多良津雑記

何か疑問点、不満点等ありましたらTwitterまで。

[ORASトリプル]ジオコンマンダ軸

そろそろ純正ブイズ以外を使おうと思って組んだ構築。

[最初に]

純正ブイズには無い要素が沢山

[構築概要]


[構築経緯]

ブイズ以外で組むにあたって、ガルーラを使おうと考えた。ガルーラの強みといえば、非メガ唯一の肝っ玉猫騙し使いである点が挙げられる。これを活かすために、猫騙しをする隙に何かを通す構築を考えようとした。
相手を止めて通す動きとして、構築にある程度の柔軟性を持たせるために一体で完結する積み技から考えることにした。
最も効率の良い積み技を考えたとき、候補に挙がったのが「はらだいこ」と「ジオコントロール」だった。習得ポケモンや火力の上昇率、持ち物の自由度を考えると前者に分があるが、体力を減らさずにCDSを上げることができる後者をより魅力的に感じたので、ジオコン軸にすることにした。

[個体解説]

ドーブル

持ち物:パワフルハーブ
特性:ムラっけ
性格:ずぶとい
種族値:55-20-35-20-45-75
個体値:31-×-31-31-31-31
努力値:252-0-252-0-0-4
実数値:162-×-95-40-65-96
技:ジオコントロール/ハートスワップ/ニードルガード/ダークホール

(調整意図)
H-B ⋯⋯ 特化(珠アローのブレバ耐え)
S ⋯⋯ 余り

2ターン目に上から攻撃してくるアローが脅威だったので、それを耐えるための調整。その代わりSが低く、ジオコン後でも実数値192相当であるのは注意。この調整で特に不満は無かったが、アローでなくとも上から攻撃されて倒されては元も子もないので少しSを伸ばしてもいいかもしれない。そもそもムラっけで耐久がどんどん変わる型ではあるが。

(特性について)
マイペースとむらっけで悩んだ結果、むらっけを選択。命中ダウン以外はどれが上がっても下がってもそこまで辛くないので分のいい賭けだと思う。

(技について)
軸であるジオコントロールと、エースに渡すためのハートスワップは必須。狙われやすいので守り技として補助技まで防げるニードルガードを入れて、残り一枠は放置されないようダークホールにした。挑発で機能停止するが、もとより挑発で止まる軸なので割り切ってノーウエポン型にした。挑発で止まらない、放置されにくい技としては一撃必殺技なども挙げられるが、折角なら専用技で埋めたかった。

(持ち物について)
ジオコントロールを使うので、溜め短縮の為のパワフルハーブ

  • 構築の軸。とりあえず猫騙しで止められることも多かった。ダークホールはあくまで暇つぶしなので、ドーブルを見てとりあえず神秘を張る相手にはジオコンが刺さった。

ボーマンダ

持ち物:ボーマンダナイト
特性(メガ前):いかく
特性(メガ後):スカイスキン
性格:おくびょう
種族値(メガ前):95-135-80-110-80-100
種族値(メガ後):95-145-130-120-90-120
個体値:31-×-31-31-31-31
努力値:4-0-0-252-0-252
実数値(メガ前):171-×-100-162-100-167
実数値(メガ後):171-×-150-172-110-189
技:ハイパーボイス/りゅうのはどう/おいかぜ/まもる

(調整意図)
C ⋯⋯ 極振り
S ⋯⋯ 最速
H ⋯⋯ 余り

CSぶっぱ。

(特性について)
自過剰は生きないので威嚇

(技について)
高火力範囲技であるハイパーボイス、対角にも届く一致技である龍波、便利な守るまで確定し、最後一枠にS操作もできる追い風を採用した。

(持ち物について)
メガシンカしたいのでメガ石

ヒードラン

持ち物:シュカのみ
特性:もらいび
性格:ひかえめ
種族値:91-90-106-130-106-77
個体値:31-×-17-31-31-31
努力値:252-0-0-252-0-4
実数値:198-×-119-200-126-98
技:ねっぷう/ラスターカノン/だいちのちから/まもる

(調整意図)
H ⋯⋯ 極振り
C ⋯⋯ 特化
S ⋯⋯ 余り

HCぶっぱ。B個体値を甘えている。ジオコンスワップしても実数値196相当で、あまり高速とは言えないので注意。もう少しSを伸ばしてもいいかもしれない。

(特性について)
貰い火

(技について)
強力な範囲技である熱風、ニンフィアなどに弱点をつけるラスターカノン、相手のヒードラン対策の大地、場持ちを良くする守る。

(持ち物について)
残飯とシュカで迷い、シュカに。

[ガルーラ]

持ち物:だっしゅつボタン
特性:きもったま
性格:ようき
種族値:105-95-80-40-80-90
個体値:31-31-31-×-31-31
努力値:252-4-0-0-0-252
実数値:212-116-100-×-100-156
技:かわらわり/こごえるかぜ/ねこだまし/てだすけ

(調整意図)
S ⋯⋯ 最速
H ⋯⋯ 極振り
A ⋯⋯ 余り

猫騙しで有利を取るために最速。最脆にすることも考えたが、退場させる手間や猫騙しの再利用まで考えて脱出ボタンにしたので最脆の意味は無くなった。すると足りない火力よりも耐久を増やした方が良いと考えたので、H振りにした。
凍風を撃つ機会が多かったので、6V個体を使えばよかったなとは思った。

(特性について)
精神力と肝っ玉で迷ったが、最初に思いついたのが肝っ玉だったので肝っ玉にした。

(技について)
猫騙しは確定として、火力補助となる手助けも欲しい。残り二枠は自由だと思うが、壁を壊せる瓦割りとS操作になる凍風にした。

(持ち物について)
猫騙しの再利用、及びエースの繰り出しのための脱出ボタン。スカーフにするなら最脆の方が良いと思う。

  • 構築を組んだきっかけ。よくヘイトも集めてくれた。

ランドロス(れいじゅうフォルム)]

持ち物:とつげきチョッキ
特性:いかく
性格:いじっぱり
種族値:89-145-90-105-80-91
個体値:31-31-27-×-21-31
努力値:148-252-0-0-0-108
実数値:183-216-108-×-95-125
技:いわなだれ/じしん/ばかぢから/とんぼがえり

(調整意図)
A ⋯⋯ 特化
S ⋯⋯ 最速バンギ抜き
H ⋯⋯ 余り

バンギ相手の立ち回りを安定させるための最速バンギ抜き。BD個体値を甘えている。

(特性について)
威嚇

(技について)
高火力範囲技のじしん、味方を巻き込まない岩雪崩、サイクルを回しやすくする蜻蛉返り、メガルなどへの打点となる馬鹿力。

(持ち物について)
スカーフと迷ったが、サイクルを回しやすくなるチョッキにした。

  • 威嚇持ちでサイクルを回せるバンドリに強めの物理アタッカーとして採用。ムラっけでAが上がったらスワップされることもあるかもしれない。

ハリテヤマ

持ち物:ラムのみ
特性:あついしぼう
性格:ゆうかん
種族値:144-120-60-40-60-50
個体値:31-31-31-×-31-0
努力値:0-204-148-0-156-0
実数値:219-182-99-×-100-49
技:インファイト/フェイント/ねこだまし/ワイドガード

(調整意図)
A ⋯⋯ H252ドラン確一
H-B-D ⋯⋯ 総合耐久指数最大
S ⋯⋯ 最遅

ある程度火力が欲しいのでH252ドランを目安に火力を振り、残りは耐久に振った。また、トリル対策も兼ねているので最遅にした。

(特性について)
アタッカー運用ではないので厚い脂肪

(技について)
攻撃技のインファ、サポートとして猫フェワイガ

(持ち物について)
特に持たせたい持ち物も無いので、ダクホ耐性にもなるラム。

  • もう1体の猫騙し役、及びフェイント、ワイガ役としても採用。トリル対策にもしたかったのでカポでなくハリテにした。

[基本選出]

誰か、ガルーラ、ドーブルと並べて、ガルーラで猫をしている間にドーブルでジオコン。最初のターンに相手がガルーラを脱出させてくれればドランかマンダを出して次ターンにスワップ、されなくともニードルガードで次のターンはやり過ごせるし、スワップせずにただダークホールを撃ち続けるだけでもある程度の妨害ができる。
トリルを貼られても下から攻撃して間に合うことも多かったし、全体的にサイクル寄りの面子ではあるのでトリルを枯らす方法もある。

[最後に]

猫騙し、威嚇、メガシンカ、追い風、地面にいない、ワイガ、フェイント等々ブイズに無い要素が多く、使っていて楽しい構築だった。
また、ギミックに振り切った構築というよりは強い面子に決まったら強い動きを混ぜた構築なのが功を奏したのか、ジオコンが決まらなくても、あるいはそれをスワップできなくてもそこそこ戦える構築になっていた。

[oras]技選択時間が切れて自動的に技が選択された際の単体攻撃技の攻撃対象について

[最初に]

通信対戦では技選択に時間制限があり、その時間内に技が選択されていない場合は自動的に技が選択される。その際攻撃対象も自動的に決まるのだが、そこに規則性はあるのだろうか。また、あるのなら、どのような法則で選択されているのだろうか。調べてみようと思う。

[手順]

使用するソフトはオメガルビーアルファサファイア、対戦形式はトリプルバトル、通信対戦のフラットルールとする。
以下、攻撃する側を「攻撃側」、攻撃される側を「防御側」と称することにする。
攻撃側のポケモンとその実数値

ポッポ(Lv.1):11-5-4-5-5-6
ホーホー(Lv.2):14-6-6-5-7-7
スバメ(Lv.3):16-9-7-7-7-9
ムックル(Lv.4):17-9-8-8-7-10
マメパト(Lv.5):20-12-9-8-8-11
ヤヤコマ(Lv.6):23-11-12-9-11-15

防御側のポケモンとその実数値

ファイアロー(Lv.50):153-146-92-77-89-178
ミロカロス(Lv.50):202-67-100-167-145-101
グライオン(Lv.50):182-115-194-58-95-116
ヤドラン(Lv.50) :202-77-178-110-101-40
ジグザグマ(Lv.50):114-82-61-31-61-123
ヒトツキ(Lv.1):12-6-7-6-6-4

基本的に攻撃側は遠隔技として「つばめがえし」、非遠隔技として「やつあたり」を使用するものとする。
また、防御側は基本的に「ねごと」で行動を消費するものとする。
基本的に1回の試行につき1試合、ねごとのPPの切れる10回行うものとする。


以下、攻撃側から見てポケモン
A B C
D E F
と並んでいるとき、その並びを(A.B.C/D.E.F)と表すことにする。
また、特に断りなく「全員」と書いているとき、それは「攻撃側の全ポケモン」を指すとする。

[実験1]全員が遠隔技を使用する場合

並び(グライオン.ミロカロス.ファイアロー/ポッポ.ホーホー.スバメ

以下の表は、どのポケモンがどのポケモンを対象にとったかをまとめたものである。

試行1 ポッポ ホーホー スバメ
1 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
2 ファイアロー ファイアロー ファイアロー
3 ファイアロー ファイアロー ファイアロー
4 グライオン グライオン グライオン
5 グライオン グライオン グライオン
6 ファイアロー ファイアロー ファイアロー
7 グライオン グライオン グライオン
8 ファイアロー ファイアロー ファイアロー
9 ファイアロー ファイアロー ファイアロー
10 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
試行2 ポッポ ホーホー スバメ
1 グライオン グライオン グライオン
2 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
3 ファイアロー ファイアロー ファイアロー
4 グライオン グライオン グライオン
5 グライオン グライオン グライオン
6 ファイアロー ファイアロー ファイアロー
7 ファイアロー ファイアロー ファイアロー
8 グライオン グライオン グライオン
9 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
10 グライオン グライオン グライオン

全員が同じポケモンを対象にとり、その対象は無作為に選択されているように見える。

[実験2]全員が非遠隔技を使用する場合

並び(グライオン.ミロカロス.ファイアロー/ポッポ.ホーホー.スバメ

試行1 ポッポ ホーホー スバメ
1 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
2 ミロカロス ファイアロー ミロカロス
3 ミロカロス ファイアロー ミロカロス
4 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
5 グライオン グライオン ファイアロー
6 ミロカロス ファイアロー ミロカロス
7 グライオン グライオン ファイアロー
8 グライオン グライオン ファイアロー
9 ミロカロス ファイアロー ミロカロス
10 グライオン グライオン ファイアロー
試行2 ポッポ ホーホー スバメ
1 ミロカロス ファイアロー ミロカロス
2 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
3 グライオン ミロカロス ファイアロー
4 ミロカロス ファイアロー ミロカロス
5 グライオン ミロカロス ファイアロー
6 グライオン グライオン ファイアロー
7 グライオン グライオン ファイアロー
8 ミロカロス ファイアロー ミロカロス
9 グライオン ミロカロス ファイアロー
10 ミロカロス ミロカロス ミロカロス

全員がそれぞれ無作為に対象にとっているように見える。

[考察1]

全員が遠隔技ならば、無作為に選択されたあるポケモンを対象にとり、全員が非遠隔技ならば、それぞれ無作為に選択されたポケモンを対象にとるようだ。
「あるポケモンを対象として選出する」→「その技が届かないなら、改めて範囲内の他のポケモンを対象にとる」というアルゴリズムが組まれているのかとも予想したが、実験2の結果から否定された。

[仮説1]

つまり、「遠隔技の対象決定」と「非遠隔技を使うそれぞれのポケモンの対象決定」が独立して存在するシステムであるという仮説である。遠隔技を使うポケモンが2体、非遠隔技を使うポケモンが1体で試行すれば確認できるだろうか。

[仮説2]

  • 遠隔技は直前に使われた技と同じポケモンを対象にとる

仮説1の検証と差別化するため、遠隔技を使うポケモンが1体、非遠隔技を使うポケモンが2体で試行して確認する。

[仮説3]

  • 遠隔技の直後に使われた技はその遠隔技と同じポケモンを対象にとる

とりあえず、遠隔技を使うポケモンの直後に行動するポケモンは中央に置いて確認する。

[仮説4]

  • 遠隔技が使用される際、そのターンはある特定のポケモンが対象にとられる。

非遠隔技であっても届くなら遠隔技が対象にとったポケモンを必ず対象にとるのではないかという仮説である。
これは仮説2、仮説3について調べる過程で確認できるだろう。

[実験3]両端が非遠隔技、中央が遠隔技を使用する場合(仮説2、3、4についての検証)

並び(グライオン.ミロカロス.ファイアロー/ポッポ.ホーホー.スバメ

試行1 ポッポ ホーホー スバメ
1 グライオン グライオン ファイアロー
2 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
3 ミロカロス ファイアロー ミロカロス
4 グライオン グライオン ファイアロー
5 ミロカロス ファイアロー ミロカロス
6 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
7 グライオン グライオン ファイアロー
8 グライオン ミロカロス ファイアロー
9 ミロカロス ファイアロー ミロカロス
10 グライオン グライオン ファイアロー
試行2 ポッポ ホーホー スバメ
1 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
2 グライオン グライオン ファイアロー
3 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
4 ミロカロス ファイアロー ミロカロス
5 ミロカロス ファイアロー ミロカロス
6 ミロカロス ファイアロー ミロカロス
7 グライオン ミロカロス ファイアロー
8 グライオン ミロカロス ファイアロー
9 グライオン グライオン ファイアロー
10 ミロカロス ファイアロー ミロカロス

全員がそれぞれ無作為に対象にとっているように見える。

これら全てが実験2と同じ数値であることは特筆に値するであろう。何か関係性があるのだろうか。

[考察2]

実験3の結果から、仮説2、3、4は否定されただろう。

[実験4]両端が遠隔技、中央が非遠隔技を使用する場合

並び(グライオン.ミロカロス.ファイアロー/ポッポ.ホーホー.スバメ

試行1 ポッポ ホーホー スバメ
1 ファイアロー ファイアロー ファイアロー
2 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
3 ファイアロー ファイアロー ファイアロー
4 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
5 グライオン グライオン グライオン
6 グライオン グライオン グライオン
7 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
8 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
9 グライオン グライオン グライオン
10 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
試行2 ポッポ ホーホー スバメ
1 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
2 ファイアロー ファイアロー ファイアロー
3 グライオン グライオン グライオン
4 ファイアロー ファイアロー ファイアロー
5 グライオン グライオン グライオン
6 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
7 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
8 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
9 グライオン グライオン グライオン
10 ミロカロス ミロカロス ミロカロス

全員が同じポケモンを対象にとり、その対象は無作為に選択されているように見える。

[実験5]左端と中央が遠隔技、右端が非遠隔技を使用する場合

並び(グライオン.ミロカロス.ファイアロー/ポッポ.ホーホー.スバメ

試行1 ポッポ ホーホー スバメ
1 ミロカロス ミロカロス ファイアロー
2 ファイアロー ファイアロー ミロカロス
3 グライオン グライオン ファイアロー
4 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
5 ファイアロー ファイアロー ミロカロス
6 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
7 ファイアロー ファイアロー ミロカロス
8 ミロカロス ミロカロス ファイアロー
9 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
10 グライオン グライオン ファイアロー
試行2 ポッポ ホーホー スバメ
1 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
2 ファイアロー ファイアロー ミロカロス
3 ファイアロー ファイアロー ミロカロス
4 ファイアロー ファイアロー ミロカロス
5 ファイアロー ファイアロー ミロカロス
6 ミロカロス ミロカロス ファイアロー
7 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
8 ミロカロス ミロカロス ファイアロー
9 ミロカロス ミロカロス ファイアロー
10 グライオン グライオン ファイアロー

遠隔技を使うポケモンは同じ無作為なポケモンを対象にとり、非遠隔技を使うポケモンはそれと独立して無作為なポケモンを対象にとっているように見える。

[実験6]両端が遠隔技、中央が非遠隔技を使用し、さらに行動順が「中央→右端→左端」である場合

並び(グライオン.ミロカロス.ファイアロー/ポッポ.ホーホー.スバメ

これまでの実験では、右端から順に行動していた。行動順が異なると違いはあるのだろうか。

試行1 ポッポ スバメ ホーホー
1 ファイアロー ファイアロー ファイアロー
2 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
3 グライオン グライオン グライオン
4 ファイアロー ファイアロー ファイアロー
5 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
6 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
7 グライオン グライオン グライオン
8 ファイアロー ファイアロー ファイアロー
9 グライオン グライオン グライオン
10 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
試行2 ポッポ スバメ ホーホー
1 ファイアロー ファイアロー ファイアロー
2 ファイアロー ファイアロー ファイアロー
3 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
4 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
5 ファイアロー ファイアロー ファイアロー
6 ファイアロー ファイアロー ファイアロー
7 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
8 グライオン グライオン グライオン
9 グライオン グライオン グライオン
10 グライオン グライオン グライオン

全員が同じポケモンを対象にとり、その対象は無作為に選択されているように見える。

[考察3]

以上の実験では仮説1は否定されなかった。しかし、実験4の結果を考えるに「『遠隔技の対象決定』と『非遠隔技を使うそれぞれのポケモンの対象決定』が独立して存在するというシステムである」というのは誤りであるように思われる。
また、その事象に行動順は関係がないように思われる。

[仮説5]

  • 「相手全体が範囲である技の対象決定」と「相手全体を範囲とはしないそれぞれの技の対象決定」それぞれが独立で存在している。

即ち、「遠隔技は全て、ある無作為に選ばれたポケモンを対象にとる」、「非遠隔技は、それぞれ独立して無作為なポケモンを対象にとる」という仮説である。*1

[実験7]全員が遠隔技を使用し、左端のポケモンだけ対象を選択する場合

並び(グライオン.ミロカロス.ファイアロー/ポッポ.ホーホー.スバメ

対象を選択したポケモンがいたらどうなるのだろうか。

試行1 ポッポ ホーホー スバメ
1 グライオン ミロカロス ミロカロス
2 ミロカロス ファイアロー ファイアロー
3 ファイアロー ファイアロー ファイアロー
4 グライオン グライオン グライオン
5 ミロカロス グライオン グライオン
6 ファイアロー ミロカロス ミロカロス
7 グライオン グライオン グライオン
8 ミロカロス ファイアロー ファイアロー
9 ファイアロー グライオン グライオン
10 グライオン ファイアロー ファイアロー

対象を選択しなかったホーホーとスバメは、ポッポの対象選択から独立して無作為に対象を選択しているように見える。

[実験8]全員が遠隔技を使用し、その際左端のポケモンだけ対象を選択し、さらに行動順が「左端→右端→中央」である場合

並び(グライオン.ミロカロス.ファイアロー/スバメ.ポッポ.ホーホー)

試行1 スバメ ポッポ ホーホー
1 グライオン グライオン グライオン
2 ミロカロス グライオン グライオン
3 ファイアロー ミロカロス ミロカロス
4 グライオン ミロカロス ミロカロス
5 ミロカロス ファイアロー ファイアロー
6 ファイアロー グライオン グライオン
7 グライオン ファイアロー ファイアロー
8 ミロカロス ミロカロス ミロカロス
9 ファイアロー ファイアロー ファイアロー
10 グライオン グライオン グライオン

対象を選択しなかったポッポとホーホーは、スバメの対象選択から独立して無作為に対象を選択しているように見える。

[実験9]全員が遠隔技を使用し、さらに相手がMOVEをする場合(対象にとるのはポケモンなのか、位置なのかについての検証)

並び(グライオン.ミロカロス.ファイアロー/ムックル.マメパト.ヤヤコマ

個々の遠隔技が同じく対象にとっているのはポケモンなのか位置なのかについての検証。
防御側のポケモンは、両端であればMOVE、中央であればねごとを選択する。ヤヤコマの特性が「はやてのつばさ」であるので、ヤヤコマが攻撃してから防御側はMOVEする。その後に攻撃するムックルマメパトのとる対象に注目する。

試行1 ムックル マメパト ヤヤコマ
1 ファイアロー ファイアロー グライオン
2 ファイアロー ファイアロー ミロカロス
3 ファイアロー ファイアロー グライオン
4 グライオン グライオン ファイアロー
5 グライオン グライオン ミロカロス
6 グライオン グライオン ファイアロー
7 グライオン グライオン ミロカロス
8 ミロカロス ミロカロス グライオン
9 グライオン グライオン ミロカロス
10 グライオン グライオン ファイアロー

全員が同じ位置を対象にとり、その対象は無作為に選択されているように見える。*2

[実験10]全員がそれぞれ無作為に対象をとる場合で生じている事象について

並び(グライオン.ミロカロス.ファイアロー/ポッポ.ホーホー.スバメ

実験2、および実験3では
1.「グライオン/グライオン/ファイアロー
2.「グライオン/ミロカロス/ファイアロー
3.「ミロカロス/ミロカロス/ミロカロス
4.「ミロカロス/ファイアロー/ミロカロス
この4通りの事象しか発生していない。
これを踏まえて、これ以外の場合が生じるかをさらに1試合、10回分試行する。

結果、上記の4通り以外の事象は発生しなかった。
ここで、計50回、この4通りの事象のみが発生する確率は
{(2×3×2-4)^50}/{(2×3×2)^50} ≈1.5×10^-9
であり、「上記の4通りの事象しか発生しない」とするのに十分な数値であると言えるだろう。

[考察4]

実験10で示された4通りしか生じない理由はなんであろうか。経験上、タイプ相性や行動順は関係ないと予想する。

[仮説6]

  • 全員が非遠隔技の際にそれぞれのポケモンがとる対象のとり方は、4通りのみである。

つまり、並びが(A.B.C/D.E.F)であるとき、(D.E.F)のとる対象のパターンは(A.A.C)、(A.B.C)、(B.B.B)、(B.C.B)の4通りのみであるのではないか(そしてそれはポケモン自体には左右されず、位置のみを参照するのではないか)という仮説である。

[実験13]全員が非遠隔技を使用し、攻撃側、防御側のポケモンを全て変えた場合

並び(ヒトツキ.ジグザグマ.ヤドラン/ムックル.マメパト.ヤヤコマ

試行1 ムックル マメパト ヤヤコマ
1 ヒトツキ ヒトツキ ヤドラン
2 ジグザグマ ヤドラン ジグザグマ
3 ヒトツキ ヒトツキ ヤドラン
4 ジグザグマ ジグザグマ ジグザグマ
5 ヒトツキ ヒトツキ ヤドラン
6 ヒトツキ ジグザグマ ヤドラン
7 ヒトツキ ジグザグマ ヤドラン
8 ジグザグマ ジグザグマ ジグザグマ
9 ジグザグマ ジグザグマ ジグザグマ
10 ジグザグマ ヤドラン ジグザグマ

仮説6に矛盾しない結果である。さらに、仮説6が正しいとすると、その際タイプ相性は考慮されないということが分かる。

[考察5]

これまでの実験では仮説6に矛盾する結果は無かった。また実験11、12、13を踏まえて、他の要因を考えることもできない。断定はできないが、仮説6は正しいとしても良いのではないだろうか。

[実験14]全員が非遠隔技を使用し、左端のポケモンだけ対象を選択する場合

並び(グライオン.ミロカロス.ファイアロー/ポッポ.ホーホー.スバメ

対象を選択したポケモンがいたらどうなるのだろうか。

試行1 ポッポ ホーホー スバメ
1 グライオン グライオン ファイアロー
2 ミロカロス ファイアロー ミロカロス
3 グライオン グライオン ファイアロー
4 ミロカロス ファイアロー ミロカロス
5 グライオン ファイアロー ミロカロス
6 ミロカロス ファイアロー ミロカロス
7 グライオン ファイアロー ミロカロス
8 ミロカロス グライオン ファイアロー
9 グライオン ファイアロー ミロカロス
10 ミロカロス グライオン ファイアロー
試行2 ポッポ ホーホー スバメ
1 グライオン グライオン ファイアロー
2 ミロカロス ファイアロー ミロカロス
3 グライオン ミロカロス ファイアロー
4 ミロカロス グライオン ファイアロー
5 グライオン ファイアロー ミロカロス
6 ミロカロス グライオン ファイアロー
7 グライオン ファイアロー ミロカロス
8 ミロカロス ファイアロー ミロカロス
9 グライオン ミロカロス ミロカロス
10 ミロカロス グライオン ファイアロー

[考察6]

技選択したポケモンは選択したポケモンを対象にとり、残りのポケモンはそれとは独立して仮説6にのっとって対象にとっているように見える。仮説5から連想するにそれで正しい気はするが、それを示すには十分な回数施行して、(ホーホー.スバメ)が(グライオン.ミロカロス)もしくは(ファイアロー.ファイアロー)を対象にとらないことを示す必要がある。
ところで、現在20回試行している。これら2つの事象が他と同じ頻度で発生する場合、20回の施行でこれらが発生しない確率は(4/6)^20、つまり約0.03%でありこれは十分信用してよいとしたい。

[結論]

以上を踏まえて

  1. 技選択で対象を定められたポケモンは、そのポケモン(位置)を対象にとる
  2. 技選択で対象を定められなかったポケモンは、定められたポケモンの対象とは独立して、一定の規則で無作為に対象を定める
    • 遠隔技を使用するポケモンは全て、無作為に選ばれたあるポケモン(位置)を対象にとる
    • 非遠隔技を使用するポケモンは、並びが(A.B.C/D.E.F)であるとき、(A.A.C)、(A.B.C)、(B.B.B)、(B.C.B)の4通りから無作為に対象を定める

このような仕組みであると考える。
この際、行動順やポケモンの個体差、状態、およびタイプ相性は考慮されないと思われる。また、対象にとっているのは正確に言えばポケモンではなく位置であり、例えばMOVEによって本来攻撃するはずのポケモンでないポケモンを対象にとらせることも可能である。

(補足)[実験15]ダブルバトルで、全員が遠隔技を使用した場合

並び(ミロカロス.ファイアロー/ポッポ/ホーホー)

試行1 ポッポ ホーホー
1 ファイアロー ファイアロー
2 ファイアロー ファイアロー
3 ファイアロー ファイアロー
4 ミロカロス ミロカロス
5 ファイアロー ファイアロー
試行2 ポッポ ホーホー
1 ファイアロー ファイアロー
2 ミロカロス ミロカロス
3 ファイアロー ファイアロー
4 ファイアロー ファイアロー
5 ミロカロス ミロカロス

全員が同じポケモンを対象にとり、その対象は無作為に選択されているように見える。

(補足)[実験16]ダブルバトルで、全員が非遠隔技を使用した場合

並び(ミロカロス.ファイアロー/ポッポ/ホーホー)

試行1 ポッポ ホーホー
1 ファイアロー ファイアロー
2 ファイアロー ファイアロー
3 ミロカロス ミロカロス
4 ファイアロー ファイアロー
5 ファイアロー ファイアロー
試行2 ポッポ ホーホー
1 ファイアロー ファイアロー
2 ミロカロス ミロカロス
3 ミロカロス ミロカロス
4 ミロカロス ミロカロス
5 ミロカロス ミロカロス

全員が同じポケモンを対象にとり、その対象は無作為に選択されているように見える。

(補足)[結論]

ダブルバトルでは、2体とも無作為に定められた一方のポケモンを対象にとると思われる。

[終わりに]

一応、法則らしきものを見出すことはできたがその理由までは分からなかった。何か思いついたらまた研究したい。

誤りの指摘や疑問点等あればTwitterまで。

*1:「ある同じ範囲を持つ技の対象は同じになる」と言い換えても差し支えないだろう。

*2:分かりにくいかもしれないが、同じ位置を対象にとっている

[トリプルバトル]対象にとった相手中央のポケモンが攻撃前にひんしになった際の攻撃対象の変化について

ここにまとめ直したのでこちらを見ることを推奨。
[トリプルバトル]対象にとった相手のポケモンが行動前にひんしになった時の対象の移動先について - 多良津雑記

[最初に]

対象に取ったポケモンが攻撃前にひんしになった場合、その攻撃対象はどこに移るのか。気になったので確認してみた。
ノーマルルールで、「相手中央を対象にとったポケモン」が中央にいる場合を2試合行った。相手中央のポケモンを対象にとり、「相手中央を対象にとったポケモン」が攻撃する前にその対象をひんしにし、「相手中央を対象にとったポケモン」がどのポケモンを攻撃するのかを調べた。1試合につき4回の試行をすることができ、計8回の施行の結果、どうやら「体力の低い方のポケモン」を攻撃するようだということが分かった。
これについて確認し、まとめたいと思う。

[調べ方]

ソフトはオメガルビーアルファサファイア、対戦形式はフレンドバトルのフラットルールとした。
[最初に]で記した試行の結果から、「ランダムに対象をとる」という訳ではないと思われるので、試行は1試合4回分で十分であるとした。また、8回の試行の結果から「体力の低い方のポケモン」を対象にとるということはまず確実と思われるので、今回はそれに関連したいくつかの場合について調べようと思う。

[結果]

[最初に]で調べた方法

参照されるのは「耐久指数」なのか、「体力」なのか

  • 相手両端にツボツボ(H127-B310)とファイアロー(H185-B91)がいる状態で味方中央のヤヤコマが相手中央のポケモンをつばめがえしで対象にとり、ヤヤコマが相手中央のポケモンを攻撃する前に相手中央のポケモンを倒した。
  • 127×310=39,370
  • 185×91=16,835
  • 1試合4回試行したところ、ヤヤコマはいずれもツボツボを攻撃した。
  • このことから、参照されるのは「体力」であると思われる。

参照されるのは「総体力」なのか、「現体力」なのか

タイプ相性は考慮されるのか

遠隔技はどうなるのか

  • 相手両端にヤドランとファイアローがいる状態で左端/右端のヤヤコマが相手中央のポケモンをつばめがえしで対象にとり、ヤヤコマが相手中央のポケモンを攻撃する前に相手中央のポケモンを倒した。
  • ヤヤコマのいる位置を入れ替えてそれぞれ1試合4回、合計8回試行したところ、ヤヤコマはいずれもファイアローを攻撃した。
  • このことから、端にいる遠隔技で中央を対象にとり攻撃対象が攻撃前にひんしになったとき、攻撃するのは相手が対角にいようといまいと「体力の低い方のポケモン」であると思われる。

遠隔技でタイプ相性は考慮されるのか

(補足)遠隔技で対角を対象に取った場合について

以下の記事を見てもらいたい。簡潔にまとめると、対象の移動先は「体力の低い方のポケモン」ではなく、「攻撃側から見て右側のポケモン」になる。
[トリプルバトル]遠隔技で対象に取った対角のポケモンが攻撃前にひんしになった際の攻撃対象の変化について - 多良津雑記

[結論]

相手中央のポケモンを対象にとり、そのポケモンが攻撃前にひんしになったとき、攻撃対象は攻撃範囲内現体力が低い方ポケモンに移り、その際タイプ相性は考慮されないらしいということが分かった。

[協力していただいた方々]

この検証をする際に協力していただいたアインズさんとあかねびさんには、この場を借りてお礼申し上げます。
研究員アインズ (@eins_xd) / Twitter
あかねび (@akanavyy) / Twitter

[最後に]

まだもう少し、他の事についても調べるつもりだ。


2022/11/8 追記・修正

[トリプルバトル]遠隔技で対象に取った対角のポケモンが攻撃前にひんしになった際の攻撃対象の変化について

ここにまとめ直したのでこちらを見ることを推奨。
[トリプルバトル]対象にとった相手のポケモンが行動前にひんしになった時の対象の移動先について - 多良津雑記


[最初に]

遠隔技で対象に取った対角のポケモンが攻撃前にひんしになった場合、その遠隔技の攻撃対象はどこに移るのか。気になったので確認してみた。
ノーマルルールで、「対角を対象にとったポケモン」が左端にいる場合を2試合、右端にいる場合を1試合行った。それぞれ対角のポケモンを飛行技で対象にとり、「対角を対象にとったポケモン」が攻撃する前にその対象をひんしにし、「対角を対象にとったポケモン」がどのポケモンを攻撃するのかを調べた。1試合につき4回の試行をすることができ、計12回の施行の結果、どうやら「対角を対象にとったポケモン」から見て右側のポケモンを攻撃するようだということが分かった。
これについて確認し、まとめたいと思う。

[遠隔技とは]

詳細は割愛するが、トリプルバトルには「対角」という概念がある。基本的に技は対角まで届かないのだが、「飛行技」と「波動技」に分類される技は対角にまで届くことができる。これらの技を総称し、「遠隔技」と呼ぶことにする。

[調べ方]

ソフトはオメガルビーアルファサファイア、対戦形式はフレンドバトルのフラットルールとした。
[最初に]で記した試行の結果から、「ランダムに対象をとる」という訳ではないと思われるので、試行は1試合で十分であるとした。また、12回の試行の結果から「対角を対象にとったポケモンから見て右側のポケモンを攻撃する」ということはまず確実と思われるので、今回はそれを確認する目的で行う。
確認した方法の一例

[結果]

パターン1:「対角を対象にとったポケモン」が左端にいて、使用するのが飛行技である場合

パターン2:「対角を対象にとったポケモン」が右端にいて、使用するのが飛行技である場合

パターン3:「対角を対象にとったポケモン」が左端にいて、使用するのが波動技である場合

パターン4:「対角を対象にとったポケモン」が右端にいて、使用するのが波動技である場合

パターン5(例外の確認):「対角を対象にとったポケモン」から見て右側にいるポケモンが、その技を無効にする場合はどうなるのか

[結論]

遠隔技で対象に取った対角のポケモンが攻撃前にひんしになった場合、その遠隔技の攻撃対象は「対角を対象にとったポケモン」から見て右側のポケモンを攻撃すると思われる。[結果]から分かるように、その位置にどのようなポケモンがいるかは関係ないと思われる。

[最後に]

「攻撃対象がひんしになったときの攻撃対象の移動先」については、引き続き調べていきたいと思う。
何か誤っている点や疑問点等あれば、ツイッターの方に連絡していただきたい。

[oras]トリプルバトルにおけるブイズ統一構築でのイーブイ、リーフィア、グレイシアについて

下記の記事に掲載した構築で採用しなかったブイズであるイーブイリーフィア、グレイシアについて書いた。単体考察というよりは使用感をまとめたものである。この記事の続きのつもりで書いたので、そちらを先に読むと分かりやすいかもしれない。
[oras]トリプルバトルにおけるブイズ統一構築の一案 - 多良津雑記

イーブイ

種族値:55-55-50-45-65-55
特性:にげあし/てきおうりょく/きけんよち

  • 使うとすれば、トリル下での輪唱起動役であろうと考える。有用な補助技を多く覚えるので全く役に立たないことはないが、それにしても極端にSが低いわけでも輝石込みで十分な耐久を得るわけでないので、基本的には他のブイズを使った方が良いかと思われる。一応、適応力じたばたや適応力輪唱はそこそこの火力が出て、特に後者の適応力輪唱はエーフィやグレイシアよりも指数が大きくなる。

リーフィア

種族値:65-110-130-60-65-95
特性:リーフガード/ようりょくそ

  • ブイズでは貴重な物理アタッカー。叩き落とすや悩みのタネを覚えるのはリーフィアだけだが、この二つとリフブレを入れるだけだと置物になりやすいので注意。バコウを持たせて耐久に振ればアローやメガマンダも一発耐えるのでおすすめ。葉緑素による高速から雨乞いするのは強力だが、ただの天候書き換え要員としてはサンダースに劣りやすい。地面半減の耐性や、剣舞、草笛などで差別化していきたい。晴れ下で葉緑素アタッカーとして使うのは、リーフ、ニンフに強い炎を強化しワーズが弱化することから難しいだろう。

グレイシア

種族値:65-60-110-130-95-65
特性:ゆきがくれ/アイスボディ

  • C130からの吹雪は魅力的だが、性能を十全に活かすには霰が欠かせない。しかし霰はシャワーズとグレイシアしか覚えないことに注意。ニンフィアとの補完も良いとは言えず、特に対炎、対鋼打点は他のブイズで用意するのが重要になる。総じてブイズパよりも普通の霰パの方が活躍を見込める性能に思う。C130からの120輪唱はそこそこ良い火力が出るので、パーティに入れるなら検討したい。

参考にさせていただいたサイト
ポケモン徹底攻略 | ポケモンアルセウス・剣盾もお任せ!

[oras]トリプルバトルにおけるブイズ統一構築の一案

トリプルバトルでのブイズ統一構築がひとまずまとまったので記録することにした。

[最初に]

以下にまとめる構築は、2021年から2022年にかけてのorasトリプルフリー環境を通じて構成したものである。

[構築概要]


[個体解説]

シャワーズ

持ち物:オボンのみ
性格:れいせい
種族値:130-65-60-110-95-65
個体値:31-x-31-31-31-0
努力値:156-0-252-100-0-0
実数値:225-x-112-157-115-63
技:ねっとう/だくりゅう/れいとうビーム/みきり


(調整意図)
C ⋯⋯ シャドボでH4剣ガルド確一ちょいということだった。一応、無振りメガルを熱湯で確二。
H-B-D ⋯⋯ 総合耐久指数最大
S ⋯⋯ 最遅

  • 明確な役割対象が無かったのでとりあえずH4ガルドに確一を取れる92振りから考え、最終的に振りやすい100振りにした。でも最終的にシャドボを抜いたので気分以上の意味はない。他に倒せるようになりたいラインは無かった。強いて言えばH252ランドを冷ビで確一だが、これは補正をかけるだけで解決できる。稀に火力不足を感じることはあったが、振り方を変えたいと思うほどの支障は無かった。どれだけ耐久が欲しいか、火力が欲しいかで好みによって変えていいと思う。
  • HPが16n+1だが、特に気にする必要もないと思ったのでそのままにしている。

(特性について)
発動機会、発動した時の強さを考えて貯水。

(技について)
優秀な単体技である熱湯と範囲技である濁流をまず採用し、通りのいい冷ビも入れた。残り一枠に何を入れるか迷ったが、耐久のある火力枠というコンセプト的に範囲をとった攻撃技を入れるのが良いと思ったので、シャドボにした。晴れ下の霊弱点とかネオラントとかに撃つつもりだが、チョッキだった名残なので見切りは勿論、凍える風や願い事といった補助的な技も視野に入れてハイドロポンプなどから好みによって選択すればいいと思う。 流石に見切りが一番使いやすかった。


(持ち物について)
H130、C110を活かすため耐久のある火力要員としての型が良いと考えて、チョッキ型とオボン型を考えた。双方利点があり使用感はどちらも良かったが、数字だけ見ればオボンの方が耐久値が高くなるので最終的にはオボンにした。

(使用感)
とりあえず、どんな攻撃でも等倍なら一発は耐えてくれる耐久を持っている。特化ルンパの珠エナボくらいなら確定で耐える。非常に使いやすく、頼りになる性能だった。

[サンダース]

持ち物:ふうせん
性格:おくびょう
種族値:65-65-60-110-95-130
個体値:31-x-31-31-31-31
努力値:4-0-0-252-0-252
実数値:141-x-80-162-115-200
技:10まんボルト/りんしょう/あまごい/みきり

(調整意図)
S ⋯⋯ 最速
C ⋯⋯ 振り切り
H ⋯⋯ 余り

  • 輪唱のトスや天候奪取などの役目を遂行するため、最速。
  • 耐久に振って耐えたいものもないのでCに振り切り。

(特性について)
雨乞いか日本晴れを覚えさせている場合だが、サンダースは対バンドリで天候を奪うのが大きな役割で、そのためドリュウズの前で動けるよう風船を持たせたい。その場合の発動機会の多さを考えて蓄電にした。また、他にも

  1. 早足のSは発動まで1ターンのラグが生じる。
  2. それなら早足で抜かなければならない相手にはトリルを決めた方が良い。
  3. 早足で相手を抜いたところで、ニンフの輪唱が速くなるくらいしか他のポケモンに利点がない。一応、追い風下のアタッカー(特にカメックスとか)を上から削ることができるのは大きいが。
  4. 早足130族のSは過剰なこともある。

以上の点からわざわざ早足にする必要性は薄いように感じ、ならば蓄電の方が使い勝手が良いのではないかと考えた。
ただ、早足なら準速グドラや準速ドリュウズまで抜くことができるようになるので、環境に応じて変えていきたい。

(技について)
一致攻撃技の十万、トスするための輪唱、安定の見切りはまず採用し、残りの一枠を考えた。電磁波や雷、光の壁、うそなきなどあるが、個人的には

  1. トリル下でも速く動ける手助け
  2. 天候を奪える雨乞いもしくは日本晴れ
  3. 滅びに強くなり、トリル対策にもなる吠える

から、環境や気分によって選択だと考えている。どうしても二つ採用したい場合は十万か輪唱を切ることになると思うが、輪唱を残す場合は輪唱で大きな活躍ができるよう早足にし、努力値もCから動かした方がいいのかな、とも思う。

(持ち物について)
対バンドリで天候を奪うためというのが主な採用理由である風船だが、浮いているポケモンのいないブイズパで地面の一貫を切る役目も果たした。

(使用感)
とにかく速いため、基本的に何かしら仕事をすることができる。アローやリザY、カメックスなどを削るのも大きな役目だった。特にアローは積極的に倒さないとこちらのパーティがどんどん崩壊していくので、早めにサンダースで倒すことが重要だった。他にも輪唱、吠える、雨乞いなど、器用にサポートをこなしてくれた。
ちなみに輪唱パと当たって輪唱を撃ち合うと、サンダースが速い輪唱使いなので輪唱の行動順繰り上げのキャンセルがしばしば生じる。その隙に光の壁を張ったり、相手を処理したりすることができることもあるので覚えておくと良いと思う。

[ブースター]

持ち物:いのちのたま
性格:ようき
種族値:65-130-60-95-110-65
個体値:31-31-31-x-31-31
努力値:52-164-60-0-4-228
実数値:147-171-88-x-131-125
技: フレアドライブ/ばかぢから/てだすけ/みきり

(調整意図)
S ⋯⋯ 最速バンギ抜き
A ⋯⋯ A-1馬鹿力でH252バンギ確一
H-B-D ⋯⋯ 余りで総合耐久指数最大(陽気アローのプレートブレバ耐え)

  • バンギを倒すことを目標とした調整。無補正無振りでH252バンギまで確定を取れるが、威嚇を考えて珠を持たせた上でAに重く振った。
  • 特化珠キザンの不意打ちは75%耐え
  • 本当は威嚇後でH252ドランを確二取りしたかったが、それができるよりはアロー耐えをした方がいいと考えたため、上記の調整にした。ドランの個体値は妥協されうるという点もある。(cf.威嚇後H252ドラン確二ラインは、無補正珠236振り)

(特性について)
根性も悪くないが、初ターンの火力を求めて珠にした。

(技について)
役割的にフレドラ、馬鹿力まで確定として、見切りはとりあえず入れておきたい。残りの一枠には、メインウエポンが両方反動技なので手助けを入れて腐りにくくした。吠えるや鬼火なども良いと思う。

(持ち物について)
威嚇後でバンギを確定で倒すには、珠以上の補正が必要。拘るのは柔軟性が下がり使いづらくなるので、珠。根性型なら毒々玉だろう。
なお、威嚇後に火力を出すという点では、馬鹿力の反動もキャンセルできる白いハーブも候補に上がる。実際白いハーブの使用感は良かったが、常に高い火力の出る珠が魅力的だったので最終的には珠にした。好みで使い分けるといいと思う。

(使用感)
攻めの補完として欠かせない。しかし同時に反動や珠ダメでごりごり削れていくので、ここぞという読みを決めないといけない場面も多い。

[エーフィ]

持ち物:きあいのタスキ
性格:おくびょう
種族値:65-65-60-130-95-110
個体値:31-x-31-31-31-31
努力値:4-0-0-252-0-252
実数値:141-x-80-182-115-178
技:サイコショック/スキルスワップ/トリックルーム/みきり

(調整意図)
S ⋯⋯ 特化
C ⋯⋯ 振り切り
H ⋯⋯ 余り

  • 最速C特化サイキネで、最速4振りテラキオンを上から確定で落とせる。
  • 耐久に振っても良かったが、必ずしもトリル展開をするわけではないので最速CSにした。
  • 耐久振りも悪くなかった。また、110族であるのを活かすために最速で使っているが、C130を活かす控えめも悪くないだろう。めざ氷で4振りの最速霊ランドを上から確定できる。スカーフでもチョッキでもないという場合に限るが。

(特性について)
発動機会が多く、効果も強力なマジックミラー。

(技について)
まず、重要な役割であるS操作技であるトリルは確定。また、ブイズパは物理火力が不足しやすいので(サイキネではなく)ショックを採用。トリラー故に飛んできやすい猫から守って襷を温存したりする見切りも欲しい。残り一枠は、両壁、スキスワ、手助けのいずれかと思っている。攻撃技を切ることも視野に入れて、環境や好みによって使い分けたい。挑発はマジックミラーで防ぐことができる。

(持ち物について)
トリラーとして行動保証が欲しいので襷。

(使用感)
S操作という欠かせない役割を果たしてくれたのは勿論だが、壁やスキスワによる妨害、サイキネやショックによる削りも非常に役立った。一応のダクホ耐性としての活躍も多い。多いが、初期はともかくだんだん誰もダクホを撃たなくなるので反射する機会は減った。牽制はしてくれていたのだろうが。

ブラッキー

持ち物:たべのこし
性格:ずぶとい
種族値:95-65-110-60-130-65
個体値:31-x-31-31-31-31
努力値:252-0-156-0-100-0
実数値:202-x-165-80-163-85
技:イカサマ/よこどり/ちょうはつ/みきり

(調整意図)
H-B-D ⋯⋯ 総合耐久指数最大

  • Sはシャワーズと同速でないようV。それ以外に理由はないが、最遅である必要性も薄いのでこれで良いと思う。

(特性について)
発動機会と、その強さを考えて精神力。精神力でない可能性を考慮してか猫を撃たれることもあるので、精神力を知っているから猫は撃たないだろうという読みでシンクロにするのはあまり有効でないと思われる。岩雪崩などでの怯みも効かないのは優秀。

(技について)
ワイガを剥がせる横取りは欲しい。見切りも採用するとして、残りの二枠は挑発、イカサマ、バークアウト、手助けから選択といった形になると思われる。環境や好みによって使い分けたい。

(持ち物について)
長く居座ることが多く、また耐久役としての運用が主なので残飯。
イカサマの陽気ASメガルに対するダメージが低乱数二発から確定二発(グロウパンチ後なら低乱数一発から確定一発)になったりするので、黒い眼鏡なども良いと思う。

(使用感)
とにかく耐久性能が高い。眼鏡ニンフィアのWハイパーボイス程度なら一度は耐えるので、精神力もあって何かしらの仕事ができる。

ニンフィア

持ち物:せいれいプレート
性格:れいせい
種族値:95-65-65-110-130-60
個体値:31-x-31-31-31-0
努力値:196-0-60-252-0-0
実数値:195-x-93-178-150-58
技:ハイパーボイス/ムーンフォース/りんしょう/みきり

(調整意図)
C ⋯⋯ 特化
H-B ⋯⋯ 陽気メガガルの恩返し最高乱数二回以外耐え
S ⋯⋯ 最遅

  • エースなのでCは特化。他のポケモンの火力も決して低くはないが、やはり安定した高威力範囲技を持つニンフィアは強い。
  • Cは特化するとして耐久はどうするかな、とwikiを覗いたところ、自分ではまずしない最高乱数以外耐え調整があったので試しに使ってみた。他の調整も使ってみたが、これで特に不満が無かったのでこの調整を使い続けた。

(特性について)
発動機会と効果の強さを考えて妖スキン。

(技について)
ハイボ、見切りは確定とし、輪唱サンダースがいるので輪唱も欲しい。残りの一枠は自由で、過去にめざ地をいれていることもあったが殆ど使わないので威力の高い単体技のムンフォにした。石火や破壊光線などでも良いと思う。

(持ち物について)
火力が欲しいのでプレートか珠か眼鏡。珠はニンフの貴重なHPが削れて、また眼鏡は柔軟な動きができなくなるのでデメリットのないプレートにした。

(使用感)
エースとしての役割を遺憾なく発揮してくれた。また、時には相手のヘイトを集めるという仕事もしてくれた。

[構築解説]

各ブイズがそれぞれの役目を持ちつつ、サポート役もある程度の火力を持った構築。一体のエースを至れり尽くせりでサポートしたり相手の構築を徹底的に妨害したりするような尖った構築ではないものの、広く浅く色々な構築に対応できる構築にしているつもり。
火力はワーズニンフ
攻めの補完としてブースター
サポートはダースエフィブラ
のイメージで捉えたらいいと思う。
基本的にサイクルを回すのは難しいが、役割の無くなった子はたまに出てくるので、うまくそこらをクッションにしながらサイクルを回す必要も出てくる。相手は割と耐性や耐久で受けてサイクルを回してくるので、うまく読みを決めて相手をだんだん疲弊させていくのも大切。

[S操作について]

こちらのやりたいことを相手に押し付ける構築ではないので、当然ながら相手の構築がどんなものなのかを見極めるのが大切。特に重要なのが相手のS操作。大まかに追い風軸なのかトリル軸なのかで分けると、

  • 追い風軸の場合

こちらがS操作で有利をとる方法は二つ。エーフィでトリルを張るか、ブラッキーで追い風横取りをするか。猫がいるとエーフィが止められやすいが、ブラッキーの横取りは相手依存。両方出して、相手の初手を見てから考えるのも良いと思う。

  • トリル軸の場合

相手のトリラーが挑発で止まるかどうかが重要。トリラーが進化前なら輝石を持っていることが多いので、基本的に精神力ブラッキーの挑発で止めることができる。しかし最終進化ポケモンの場合はメンハを持っていることもある。吠えるで無理矢理妨害するか、リスクを承知でトリル返しする必要がある。

[主要な構築に対する立ち回り]

  • 対ガルニンフスタン

猫役が複数体いることも多く、またガルーラが襷を貫通したりニンフの中央ハイボと併せて押し切られたりしてしまうことが多いので、エーフィのトリル展開はかなり難しい。諦めて攻撃したり、壁を張ったりすることも必要。ただ、逆に言えば相手はエーフィを狙わざるを得ず、また成功すればかなり勝ちに近づくので、初手からワーズニンフエフィのように、誰が動いても圧をかけることのできるように並べるのも有効。また、追い風を横取りできると大きいのでブラッキーで横取りを狙うのも良い。

  • 対リザY晴れ

誰かに雨乞いを覚えさせているのなら、初手から出してリザYと対面したら初ターンから雨乞いする。上手く相手がメガシンカすれば、相手の強みを消したことになる。メガしない場合は引くか守るかなので、それを考えて他二体の技を決めたい。雨乞いを覚えさせていない場合は、リザ始動を牽制するためのサンダースや晴れにただ乗りできて炎を無効にできるブースターで削りながら時間を稼ぎ、晴れが切れた頃にワーズニンフで切り返すのが理想的。ブイズは特殊型が多いのでチェリムを早めに処理するのも大切になる。

  • 対メガカメ雨

いかにシャワーズを上手く扱っていけるかが重要。特殊の多い構築なので、バークアウトや光の壁で補助したニンフィアも通しやすい。ブースターの手助けはこういう時に腐らないためではあるが、意外といいダメージを出すこともあり臨機応変に立ち回るのが大切。カメックスの潮吹きは脅威なので、早めにサンダースの十万などで削っておきたい。

  • 対バンドリマンダ

単体性能の高い範囲技持ちと、砂のスリップダメージの組み合わせが非常につらい。トリル対策をしっかりしていることが多いのも不利な点。天候技を入れる理由の殆どは対砂パのためと言ってもいいくらい。初手の出し方としてはバンギマンダドリがやはり一般的なようだが、裏の猫要員やトリル対策枠が選出されることもそこそこありパターン化が非常に難しい。また、ブラッキーの精神力やエーフィのトリル、ダースニンフの輪唱などの初見殺し要素があまり有効に働かないので、非常に厳しい戦いを強いられる。ダースに天候技を入れている場合、基本的な並びがブースダースエフィ。ブースの前にバンギが来たら馬鹿力、ダースは天候技、エフィはトリルというのを基本として、初手に出てくるポケモンによって臨機応変に対応したい。

  • 対エルテラドー

再戦でもない限りは、初手からエルテラドーを投げてくる。1ターン目の動きとしてはとりあえず、
①エル追い風、テラ守る、ドー猫orダクホ
②エル叩き、テラ岩雪崩、ドー猫orダクホ
この二つに対応できるようにしておきたい。
基本的にはブースニンフエフィの並びで、ブースは(a)目の前にエルならエル、(b)ドーならテラに攻撃、ニンフは見切り、エフィはトリルという動き。

①-(a)の場合
ドーがエフィに猫を撃っていたらつらい。が、テラが叩かれていないので、まだなんとかなるかもしれない。
①-(b)の場合
トリルが展開できるのでかなり有利。
②-(a)の場合
ドーがエフィに猫を撃っていたら、テラにニンフ以外を倒してもらって次ターンにダースニンフの輪唱でテラを仕留めにいく。エフィに猫がとんでこず、(怯むことなく)トリルを展開できたらかなり有利。
②-(b)の場合
エフィが怯まなければトリルを展開できて有利。

理想論ではあるが、初戦の場合は相手が固定された動きをしがちなので成功しやすい。

  • 対滅び

難しい。吠えるやスキスワなどの対策を入れても、勝つのは非常に難しい。

  • 対雨クチ

いかにトリルを止めるか、滅びで詰まされないようにするかが大切。クチートはトリルエースとして後ろから出てくると考えて初手にニンフを投げるのも良い。しかし、クチートで荒らして滅びで詰めるというルートを取って来られることもあるので注意。
勝つのは非常に難しい。

トリルを展開させないことが大切。挑発で止まるのか、それとも吠えるやトリル返しで無理矢理阻止する必要があるのかを見極めたい。

  • 対メガサナ軸

メガサナの封印はトリルとハイボを封じられてしまいやや辛いが、横取りを狙うより倒しに行った方が良いように感じる。

[特に注意が必要なポケモン

猫騙しも高火力の連続技も辛い。
メガガルーラはダースニンフの輪唱かブラッキーイカサマで倒したい。ニンフの応輪唱*1で乱数、ダースと合わせて無振りメガルを確定一発くらい。珠を持っても乱数。再戦時はメガルがダースに不意打ちしたりするけど、特化でも無振りダースが確定耐えなのでどうにかなる。ブラッキーイカサマは陽気ASメガルに50%弱くらい。メガルが悠長にグロウパンチを撃ってくることもあるので、場合によっては一気に削れる。

高火力でこちらを崩壊させていくが、こちらからの打点が非常に限られてしまっている。
ブースターで倒せるのが理想だが、相手もそれを分かって動いてくるのでまずうまくいかない。不意打ちは確定で耐えるが、トリル下なら岩崩で倒されてしまう。シャワーズの熱湯で確定三発。雨なら確定二発。特化すれば非雨で乱数二発。このためだけにワーズを火力に振るのも悪くはない。雨下特化珠熱湯で乱一。

通りの良い地震を高火力で撃ってくるというそれだけで辛い。
ダースニンフの輪唱かブラッキーイカサマで倒したい。攻撃のリソース的にはワーズで倒すのが理想的だが、基本的に逃げられる。スカーフだとダースを抜かれるので注意。でもダースが風船を持っていると岩雪崩を押してくることも多いのでそれを耐えて返しで倒せる。無振りにニンフの応輪唱で確定一発。

正直、雨クチに勝てない理由の殆どはこの二体。トノの滅びは滅びパに入ると厄介だしルンパッパの猫騙しはそれだけで面倒だが、それぞれ単体ならどうにかなるし、手動雨と組んだルンパッパくらいまでならなんとかなる。しかしこの二体が組むと、初速からサンダースを抜いたルンパッパが高火力の水技で攻撃してきて、しかも草技も使うのでシャワーズで受けることも難しい。
雨クチでなくともこの二体がいただけで勝ちが見えにくくなるくらいには厄介だが、日本晴れやサンダース、ニンフィアでどうにか対処していきたい。相手視点ではニンフィアが最も厄介だと思われるので、ニンフを囮に晴らしたりトリルしたりする感じで。

ハイボの通りが良く一発でこちらが大きく崩れるが、耐久が高いので倒すのも難しい。
ブースターで倒せるのが理想。それが難しければ、エフィの光の壁やスキスワ、ブラッキーのバクアで妨害しつつ削っていくことになる。

熱風ラスカに大地まであると、こちらに対する通りが非常に良い。耐久もそこそこあるので削るのも大変。
シャワーズとブースターの馬鹿力が主な対抗策。晴れているか貰い火が発動しているかしていれば、エフィのスキスワでドランの貰い火を奪ってブースのフレドラで攻撃するのも手。晴れパのドランだとその条件が整うことも多い。

耐久が高く、こちらのメインアタッカーであるワーズとニンフを半減してくるのでトリル展開した際のストッパーになりがち。
ブースターで削ることは相手も読んできて非常に難しいので、エフィと誰かで集中攻撃して早めに倒すのが得策。HBバレルでも、エフィのサイキネで乱数。

  • ピッピ

フレガもこの指もその耐久の高さも辛い。
スキスワでフレガを奪ったり、ブースターの高火力で一撃で持っていったり。残しておくのは後々しんどくなるので良くない。

[終わりに]

使っていて楽しい構築だった。




*1:威力120になった輪唱