多良津雑記

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[oras]トリプルバトルにおけるブイズ統一構築の一案

トリプルバトルでのブイズ統一構築がひとまずまとまったので記録することにした。

[最初に]

以下にまとめる構築は、2021年から2022年にかけてのorasトリプルフリー環境を通じて構成したものである。

[構築概要]


[個体解説]

シャワーズ

持ち物:オボンのみ
性格:れいせい
種族値:130-65-60-110-95-65
個体値:31-x-31-31-31-0
努力値:156-0-252-100-0-0
実数値:225-x-112-157-115-63
技:ねっとう/だくりゅう/れいとうビーム/みきり


(調整意図)
C ⋯⋯ シャドボでH4剣ガルド確一ちょいということだった。一応、無振りメガルを熱湯で確二。
H-B-D ⋯⋯ 総合耐久指数最大
S ⋯⋯ 最遅

  • 明確な役割対象が無かったのでとりあえずH4ガルドに確一を取れる92振りから考え、最終的に振りやすい100振りにした。でも最終的にシャドボを抜いたので気分以上の意味はない。他に倒せるようになりたいラインは無かった。強いて言えばH252ランドを冷ビで確一だが、これは補正をかけるだけで解決できる。稀に火力不足を感じることはあったが、振り方を変えたいと思うほどの支障は無かった。どれだけ耐久が欲しいか、火力が欲しいかで好みによって変えていいと思う。
  • HPが16n+1だが、特に気にする必要もないと思ったのでそのままにしている。

(特性について)
発動機会、発動した時の強さを考えて貯水。

(技について)
優秀な単体技である熱湯と範囲技である濁流をまず採用し、通りのいい冷ビも入れた。残り一枠に何を入れるか迷ったが、耐久のある火力枠というコンセプト的に範囲をとった攻撃技を入れるのが良いと思ったので、シャドボにした。晴れ下の霊弱点とかネオラントとかに撃つつもりだが、チョッキだった名残なので見切りは勿論、凍える風や願い事といった補助的な技も視野に入れてハイドロポンプなどから好みによって選択すればいいと思う。 流石に見切りが一番使いやすかった。


(持ち物について)
H130、C110を活かすため耐久のある火力要員としての型が良いと考えて、チョッキ型とオボン型を考えた。双方利点があり使用感はどちらも良かったが、数字だけ見ればオボンの方が耐久値が高くなるので最終的にはオボンにした。

(使用感)
とりあえず、どんな攻撃でも等倍なら一発は耐えてくれる耐久を持っている。特化ルンパの珠エナボくらいなら確定で耐える。非常に使いやすく、頼りになる性能だった。

[サンダース]

持ち物:ふうせん
性格:おくびょう
種族値:65-65-60-110-95-130
個体値:31-x-31-31-31-31
努力値:4-0-0-252-0-252
実数値:141-x-80-162-115-200
技:10まんボルト/りんしょう/あまごい/みきり

(調整意図)
S ⋯⋯ 最速
C ⋯⋯ 振り切り
H ⋯⋯ 余り

  • 輪唱のトスや天候奪取などの役目を遂行するため、最速。
  • 耐久に振って耐えたいものもないのでCに振り切り。

(特性について)
雨乞いか日本晴れを覚えさせている場合だが、サンダースは対バンドリで天候を奪うのが大きな役割で、そのためドリュウズの前で動けるよう風船を持たせたい。その場合の発動機会の多さを考えて蓄電にした。また、他にも

  1. 早足のSは発動まで1ターンのラグが生じる。
  2. それなら早足で抜かなければならない相手にはトリルを決めた方が良い。
  3. 早足で相手を抜いたところで、ニンフの輪唱が速くなるくらいしか他のポケモンに利点がない。一応、追い風下のアタッカー(特にカメックスとか)を上から削ることができるのは大きいが。
  4. 早足130族のSは過剰なこともある。

以上の点からわざわざ早足にする必要性は薄いように感じ、ならば蓄電の方が使い勝手が良いのではないかと考えた。
ただ、早足なら準速グドラや準速ドリュウズまで抜くことができるようになるので、環境に応じて変えていきたい。

(技について)
一致攻撃技の十万、トスするための輪唱、安定の見切りはまず採用し、残りの一枠を考えた。電磁波や雷、光の壁、うそなきなどあるが、個人的には

  1. トリル下でも速く動ける手助け
  2. 天候を奪える雨乞いもしくは日本晴れ
  3. 滅びに強くなり、トリル対策にもなる吠える

から、環境や気分によって選択だと考えている。どうしても二つ採用したい場合は十万か輪唱を切ることになると思うが、輪唱を残す場合は輪唱で大きな活躍ができるよう早足にし、努力値もCから動かした方がいいのかな、とも思う。

(持ち物について)
対バンドリで天候を奪うためというのが主な採用理由である風船だが、浮いているポケモンのいないブイズパで地面の一貫を切る役目も果たした。

(使用感)
とにかく速いため、基本的に何かしら仕事をすることができる。アローやリザY、カメックスなどを削るのも大きな役目だった。特にアローは積極的に倒さないとこちらのパーティがどんどん崩壊していくので、早めにサンダースで倒すことが重要だった。他にも輪唱、吠える、雨乞いなど、器用にサポートをこなしてくれた。
ちなみに輪唱パと当たって輪唱を撃ち合うと、サンダースが速い輪唱使いなので輪唱の行動順繰り上げのキャンセルがしばしば生じる。その隙に光の壁を張ったり、相手を処理したりすることができることもあるので覚えておくと良いと思う。

[ブースター]

持ち物:いのちのたま
性格:ようき
種族値:65-130-60-95-110-65
個体値:31-31-31-x-31-31
努力値:52-164-60-0-4-228
実数値:147-171-88-x-131-125
技: フレアドライブ/ばかぢから/てだすけ/みきり

(調整意図)
S ⋯⋯ 最速バンギ抜き
A ⋯⋯ A-1馬鹿力でH252バンギ確一
H-B-D ⋯⋯ 余りで総合耐久指数最大(陽気アローのプレートブレバ耐え)

  • バンギを倒すことを目標とした調整。無補正無振りでH252バンギまで確定を取れるが、威嚇を考えて珠を持たせた上でAに重く振った。
  • 特化珠キザンの不意打ちは75%耐え
  • 本当は威嚇後でH252ドランを確二取りしたかったが、それができるよりはアロー耐えをした方がいいと考えたため、上記の調整にした。ドランの個体値は妥協されうるという点もある。(cf.威嚇後H252ドラン確二ラインは、無補正珠236振り)

(特性について)
根性も悪くないが、初ターンの火力を求めて珠にした。

(技について)
役割的にフレドラ、馬鹿力まで確定として、見切りはとりあえず入れておきたい。残りの一枠には、メインウエポンが両方反動技なので手助けを入れて腐りにくくした。吠えるや鬼火なども良いと思う。

(持ち物について)
威嚇後でバンギを確定で倒すには、珠以上の補正が必要。拘るのは柔軟性が下がり使いづらくなるので、珠。根性型なら毒々玉だろう。
なお、威嚇後に火力を出すという点では、馬鹿力の反動もキャンセルできる白いハーブも候補に上がる。実際白いハーブの使用感は良かったが、常に高い火力の出る珠が魅力的だったので最終的には珠にした。好みで使い分けるといいと思う。

(使用感)
攻めの補完として欠かせない。しかし同時に反動や珠ダメでごりごり削れていくので、ここぞという読みを決めないといけない場面も多い。

[エーフィ]

持ち物:きあいのタスキ
性格:おくびょう
種族値:65-65-60-130-95-110
個体値:31-x-31-31-31-31
努力値:4-0-0-252-0-252
実数値:141-x-80-182-115-178
技:サイコショック/スキルスワップ/トリックルーム/みきり

(調整意図)
S ⋯⋯ 特化
C ⋯⋯ 振り切り
H ⋯⋯ 余り

  • 最速C特化サイキネで、最速4振りテラキオンを上から確定で落とせる。
  • 耐久に振っても良かったが、必ずしもトリル展開をするわけではないので最速CSにした。
  • 耐久振りも悪くなかった。また、110族であるのを活かすために最速で使っているが、C130を活かす控えめも悪くないだろう。めざ氷で4振りの最速霊ランドを上から確定できる。スカーフでもチョッキでもないという場合に限るが。

(特性について)
発動機会が多く、効果も強力なマジックミラー。

(技について)
まず、重要な役割であるS操作技であるトリルは確定。また、ブイズパは物理火力が不足しやすいので(サイキネではなく)ショックを採用。トリラー故に飛んできやすい猫から守って襷を温存したりする見切りも欲しい。残り一枠は、両壁、スキスワ、手助けのいずれかと思っている。攻撃技を切ることも視野に入れて、環境や好みによって使い分けたい。挑発はマジックミラーで防ぐことができる。

(持ち物について)
トリラーとして行動保証が欲しいので襷。

(使用感)
S操作という欠かせない役割を果たしてくれたのは勿論だが、壁やスキスワによる妨害、サイキネやショックによる削りも非常に役立った。一応のダクホ耐性としての活躍も多い。多いが、初期はともかくだんだん誰もダクホを撃たなくなるので反射する機会は減った。牽制はしてくれていたのだろうが。

ブラッキー

持ち物:たべのこし
性格:ずぶとい
種族値:95-65-110-60-130-65
個体値:31-x-31-31-31-31
努力値:252-0-156-0-100-0
実数値:202-x-165-80-163-85
技:イカサマ/よこどり/ちょうはつ/みきり

(調整意図)
H-B-D ⋯⋯ 総合耐久指数最大

  • Sはシャワーズと同速でないようV。それ以外に理由はないが、最遅である必要性も薄いのでこれで良いと思う。

(特性について)
発動機会と、その強さを考えて精神力。精神力でない可能性を考慮してか猫を撃たれることもあるので、精神力を知っているから猫は撃たないだろうという読みでシンクロにするのはあまり有効でないと思われる。岩雪崩などでの怯みも効かないのは優秀。

(技について)
ワイガを剥がせる横取りは欲しい。見切りも採用するとして、残りの二枠は挑発、イカサマ、バークアウト、手助けから選択といった形になると思われる。環境や好みによって使い分けたい。

(持ち物について)
長く居座ることが多く、また耐久役としての運用が主なので残飯。
イカサマの陽気ASメガルに対するダメージが低乱数二発から確定二発(グロウパンチ後なら低乱数一発から確定一発)になったりするので、黒い眼鏡なども良いと思う。

(使用感)
とにかく耐久性能が高い。眼鏡ニンフィアのWハイパーボイス程度なら一度は耐えるので、精神力もあって何かしらの仕事ができる。

ニンフィア

持ち物:せいれいプレート
性格:れいせい
種族値:95-65-65-110-130-60
個体値:31-x-31-31-31-0
努力値:196-0-60-252-0-0
実数値:195-x-93-178-150-58
技:ハイパーボイス/ムーンフォース/りんしょう/みきり

(調整意図)
C ⋯⋯ 特化
H-B ⋯⋯ 陽気メガガルの恩返し最高乱数二回以外耐え
S ⋯⋯ 最遅

  • エースなのでCは特化。他のポケモンの火力も決して低くはないが、やはり安定した高威力範囲技を持つニンフィアは強い。
  • Cは特化するとして耐久はどうするかな、とwikiを覗いたところ、自分ではまずしない最高乱数以外耐え調整があったので試しに使ってみた。他の調整も使ってみたが、これで特に不満が無かったのでこの調整を使い続けた。

(特性について)
発動機会と効果の強さを考えて妖スキン。

(技について)
ハイボ、見切りは確定とし、輪唱サンダースがいるので輪唱も欲しい。残りの一枠は自由で、過去にめざ地をいれていることもあったが殆ど使わないので威力の高い単体技のムンフォにした。石火や破壊光線などでも良いと思う。

(持ち物について)
火力が欲しいのでプレートか珠か眼鏡。珠はニンフの貴重なHPが削れて、また眼鏡は柔軟な動きができなくなるのでデメリットのないプレートにした。

(使用感)
エースとしての役割を遺憾なく発揮してくれた。また、時には相手のヘイトを集めるという仕事もしてくれた。

[構築解説]

各ブイズがそれぞれの役目を持ちつつ、サポート役もある程度の火力を持った構築。一体のエースを至れり尽くせりでサポートしたり相手の構築を徹底的に妨害したりするような尖った構築ではないものの、広く浅く色々な構築に対応できる構築にしているつもり。
火力はワーズニンフ
攻めの補完としてブースター
サポートはダースエフィブラ
のイメージで捉えたらいいと思う。
基本的にサイクルを回すのは難しいが、役割の無くなった子はたまに出てくるので、うまくそこらをクッションにしながらサイクルを回す必要も出てくる。相手は割と耐性や耐久で受けてサイクルを回してくるので、うまく読みを決めて相手をだんだん疲弊させていくのも大切。

[S操作について]

こちらのやりたいことを相手に押し付ける構築ではないので、当然ながら相手の構築がどんなものなのかを見極めるのが大切。特に重要なのが相手のS操作。大まかに追い風軸なのかトリル軸なのかで分けると、

  • 追い風軸の場合

こちらがS操作で有利をとる方法は二つ。エーフィでトリルを張るか、ブラッキーで追い風横取りをするか。猫がいるとエーフィが止められやすいが、ブラッキーの横取りは相手依存。両方出して、相手の初手を見てから考えるのも良いと思う。

  • トリル軸の場合

相手のトリラーが挑発で止まるかどうかが重要。トリラーが進化前なら輝石を持っていることが多いので、基本的に精神力ブラッキーの挑発で止めることができる。しかし最終進化ポケモンの場合はメンハを持っていることもある。吠えるで無理矢理妨害するか、リスクを承知でトリル返しする必要がある。

[主要な構築に対する立ち回り]

  • 対ガルニンフスタン

猫役が複数体いることも多く、またガルーラが襷を貫通したりニンフの中央ハイボと併せて押し切られたりしてしまうことが多いので、エーフィのトリル展開はかなり難しい。諦めて攻撃したり、壁を張ったりすることも必要。ただ、逆に言えば相手はエーフィを狙わざるを得ず、また成功すればかなり勝ちに近づくので、初手からワーズニンフエフィのように、誰が動いても圧をかけることのできるように並べるのも有効。また、追い風を横取りできると大きいのでブラッキーで横取りを狙うのも良い。

  • 対リザY晴れ

誰かに雨乞いを覚えさせているのなら、初手から出してリザYと対面したら初ターンから雨乞いする。上手く相手がメガシンカすれば、相手の強みを消したことになる。メガしない場合は引くか守るかなので、それを考えて他二体の技を決めたい。雨乞いを覚えさせていない場合は、リザ始動を牽制するためのサンダースや晴れにただ乗りできて炎を無効にできるブースターで削りながら時間を稼ぎ、晴れが切れた頃にワーズニンフで切り返すのが理想的。ブイズは特殊型が多いのでチェリムを早めに処理するのも大切になる。

  • 対メガカメ雨

いかにシャワーズを上手く扱っていけるかが重要。特殊の多い構築なので、バークアウトや光の壁で補助したニンフィアも通しやすい。ブースターの手助けはこういう時に腐らないためではあるが、意外といいダメージを出すこともあり臨機応変に立ち回るのが大切。カメックスの潮吹きは脅威なので、早めにサンダースの十万などで削っておきたい。

  • 対バンドリマンダ

単体性能の高い範囲技持ちと、砂のスリップダメージの組み合わせが非常につらい。トリル対策をしっかりしていることが多いのも不利な点。天候技を入れる理由の殆どは対砂パのためと言ってもいいくらい。初手の出し方としてはバンギマンダドリがやはり一般的なようだが、裏の猫要員やトリル対策枠が選出されることもそこそこありパターン化が非常に難しい。また、ブラッキーの精神力やエーフィのトリル、ダースニンフの輪唱などの初見殺し要素があまり有効に働かないので、非常に厳しい戦いを強いられる。ダースに天候技を入れている場合、基本的な並びがブースダースエフィ。ブースの前にバンギが来たら馬鹿力、ダースは天候技、エフィはトリルというのを基本として、初手に出てくるポケモンによって臨機応変に対応したい。

  • 対エルテラドー

再戦でもない限りは、初手からエルテラドーを投げてくる。1ターン目の動きとしてはとりあえず、
①エル追い風、テラ守る、ドー猫orダクホ
②エル叩き、テラ岩雪崩、ドー猫orダクホ
この二つに対応できるようにしておきたい。
基本的にはブースニンフエフィの並びで、ブースは(a)目の前にエルならエル、(b)ドーならテラに攻撃、ニンフは見切り、エフィはトリルという動き。

①-(a)の場合
ドーがエフィに猫を撃っていたらつらい。が、テラが叩かれていないので、まだなんとかなるかもしれない。
①-(b)の場合
トリルが展開できるのでかなり有利。
②-(a)の場合
ドーがエフィに猫を撃っていたら、テラにニンフ以外を倒してもらって次ターンにダースニンフの輪唱でテラを仕留めにいく。エフィに猫がとんでこず、(怯むことなく)トリルを展開できたらかなり有利。
②-(b)の場合
エフィが怯まなければトリルを展開できて有利。

理想論ではあるが、初戦の場合は相手が固定された動きをしがちなので成功しやすい。

  • 対滅び

難しい。吠えるやスキスワなどの対策を入れても、勝つのは非常に難しい。

  • 対雨クチ

いかにトリルを止めるか、滅びで詰まされないようにするかが大切。クチートはトリルエースとして後ろから出てくると考えて初手にニンフを投げるのも良い。しかし、クチートで荒らして滅びで詰めるというルートを取って来られることもあるので注意。
勝つのは非常に難しい。

トリルを展開させないことが大切。挑発で止まるのか、それとも吠えるやトリル返しで無理矢理阻止する必要があるのかを見極めたい。

  • 対メガサナ軸

メガサナの封印はトリルとハイボを封じられてしまいやや辛いが、横取りを狙うより倒しに行った方が良いように感じる。

[特に注意が必要なポケモン

猫騙しも高火力の連続技も辛い。
メガガルーラはダースニンフの輪唱かブラッキーイカサマで倒したい。ニンフの応輪唱*1で乱数、ダースと合わせて無振りメガルを確定一発くらい。珠を持っても乱数。再戦時はメガルがダースに不意打ちしたりするけど、特化でも無振りダースが確定耐えなのでどうにかなる。ブラッキーイカサマは陽気ASメガルに50%弱くらい。メガルが悠長にグロウパンチを撃ってくることもあるので、場合によっては一気に削れる。

高火力でこちらを崩壊させていくが、こちらからの打点が非常に限られてしまっている。
ブースターで倒せるのが理想だが、相手もそれを分かって動いてくるのでまずうまくいかない。不意打ちは確定で耐えるが、トリル下なら岩崩で倒されてしまう。シャワーズの熱湯で確定三発。雨なら確定二発。特化すれば非雨で乱数二発。このためだけにワーズを火力に振るのも悪くはない。雨下特化珠熱湯で乱一。

通りの良い地震を高火力で撃ってくるというそれだけで辛い。
ダースニンフの輪唱かブラッキーイカサマで倒したい。攻撃のリソース的にはワーズで倒すのが理想的だが、基本的に逃げられる。スカーフだとダースを抜かれるので注意。でもダースが風船を持っていると岩雪崩を押してくることも多いのでそれを耐えて返しで倒せる。無振りにニンフの応輪唱で確定一発。

正直、雨クチに勝てない理由の殆どはこの二体。トノの滅びは滅びパに入ると厄介だしルンパッパの猫騙しはそれだけで面倒だが、それぞれ単体ならどうにかなるし、手動雨と組んだルンパッパくらいまでならなんとかなる。しかしこの二体が組むと、初速からサンダースを抜いたルンパッパが高火力の水技で攻撃してきて、しかも草技も使うのでシャワーズで受けることも難しい。
雨クチでなくともこの二体がいただけで勝ちが見えにくくなるくらいには厄介だが、日本晴れやサンダース、ニンフィアでどうにか対処していきたい。相手視点ではニンフィアが最も厄介だと思われるので、ニンフを囮に晴らしたりトリルしたりする感じで。

ハイボの通りが良く一発でこちらが大きく崩れるが、耐久が高いので倒すのも難しい。
ブースターで倒せるのが理想。それが難しければ、エフィの光の壁やスキスワ、ブラッキーのバクアで妨害しつつ削っていくことになる。

熱風ラスカに大地まであると、こちらに対する通りが非常に良い。耐久もそこそこあるので削るのも大変。
シャワーズとブースターの馬鹿力が主な対抗策。晴れているか貰い火が発動しているかしていれば、エフィのスキスワでドランの貰い火を奪ってブースのフレドラで攻撃するのも手。晴れパのドランだとその条件が整うことも多い。

耐久が高く、こちらのメインアタッカーであるワーズとニンフを半減してくるのでトリル展開した際のストッパーになりがち。
ブースターで削ることは相手も読んできて非常に難しいので、エフィと誰かで集中攻撃して早めに倒すのが得策。HBバレルでも、エフィのサイキネで乱数。

  • ピッピ

フレガもこの指もその耐久の高さも辛い。
スキスワでフレガを奪ったり、ブースターの高火力で一撃で持っていったり。残しておくのは後々しんどくなるので良くない。

[終わりに]

使っていて楽しい構築だった。




*1:威力120になった輪唱