多良津雑記

何か疑問点、不満点等ありましたらTwitterまで。

[ポケモンSV]「効果と場の状態」で多くの情報を表示させたい

戦闘中の「効果と場の状態」で表示される情報の最大値が気になったので、自分なりに数を増やす方法を考えて実践してみた。

目次

[最初に]

この類の最大値は考えても抜けがありそうではあるのだけど、とりあえずやってみようの精神。

[方法]

ポケモンSVにて、ダブルバトルの通信対戦で6体選出のルールで自演により行う。

[前提情報]

戦闘中の「様子を見る」では、「効果と場の状態」に一部の状態変化と場の状態が記載される。
これを重複させることにより、「効果と場の状態」の情報量を増やすことを目指す。
以下は、自分が手順を考えるためにまとめた表。メモ程度なため、一部SVに存在しないものがあったりするのは注意。
抜けと誤りは無いようにしたつもり。
(みちづれが抜けていた)

[構築概要]

 パーティ「かっら」
A)ドーブル@なし アクアリング/ねをはる/きあいだめ/バトンタッチ
B)ドーブル@ひかりのねんど しんぴのまもり/ひかりのかべ/リフレクター/いえき
C)ハラバリー(でんきにかえる)
D)フワライド@たべのこし たくわえる/ふういん/おいかぜ/みちづれ
E)ドーブル しんぴのまもり/じゅうりょく/しろいきり/ほろびのうた

 パーティ「りっきー」
a)ドーブル ステルスロック/まきびし/スキルスワップ
b)ドーブル@こうかくレンズ ねばねばネット/やどりぎのたね/どくびし/タールショット
c)ドーブル@グランドコート いやしのはどう/ミストフィールド/まほうのこな
d)ドーブル@しめったいわ もりののろい/いちゃもん/あまごい/しおづけ
e)ドーブル くろいまなざし/ワンダールーム/みらいよち/サイコノイズ
f)ドーブル かなしばり/マジックルーム/トリックルーム/じこくづき

[軽い解説]

最後に対面する4体から考える。時限のある状態変化と場の状態は長くても7ターンであり、基本は4ターンでかつ天候とフィールドは重ね掛けできないことを考えて、多少のロスはあっても永続の状態変化と場の状態を重ねるのが最優先と考えた。
状態引き継ぎの可否や継続ターンを考えた結果、ポケモンの枠が余ると分かったため、1枠を外発的にじゅうでん状態にできるようにハラバリーに当てる。
残りは最終4ターンから埋めていき、必要な技を当てていった。使用するポケモンは、殆ど全ての技を使用可能なドーブルに任せる。 集約するのがフワライドなのは、「うちおとす」状態を付与しようとしていた名残。「ねをはる」で既に接地状態なので、うちおとす状態にはならなかった。

[進行表]

丸括弧内は、進行自体には関わらないもの。
上手くいけば最終的に太字の34項目が付与されるはず。

[結果]

予定通りに34項目が表示された。

[その他メモ]

現状だと最終ターンまでにフワライドが倒れるけど、フワライドのレベルを下げて宿木を使えば「呪い」も付与できる?
→宿木の対象がバトンを使わなければならないことを考えると、結局効率は良くならなさそう
脱出ボタンや脱出パックで交代のターンを省略する
→それが何かのついでに出来ないなら無駄な手間、出来ても微妙

[最後に]

まあ、計画通りに進行して計画通りに表示された。
面白味はどちらかというと「どう増やすか」にあると思うので、もっと増やす方法が思いつけば試したい。
誤りの指摘や疑問点等あればTwitterまで。

[動画]

[利用させていただいたサイト]

-ポケモンWiki

[ポケモンSV]特性「そうだいしょう」効果の持続、及び更新について

 特性「そうだいしょう」が上書き、変更された際に、その効果が消えるのか続くのかについてポケモンwikiに明記されていなかったので、検証した。
 ついでに、「そうだいしょう」同士でスキルスワップした時に、補正が更新されるかについても検証した。

目次

[最初に]

 ポケモンwikiでも「発動」までの話しか載っていないようだったので、検証。まあ、些細なものです。
 ここではNPCを利用して検証しているけど、通信対戦を利用すればもっと分かりやすい検証になったと後で気付いた。
 通信対戦を利用しないまでも、味方に技を打てば、具体的なダメージ数を見ることができたと今気づいた。

[方法]

ポケットモンスター スカーレットにおいて、「裏番長」シアノのゴチルゼルを相手に検証する。
特性「そうだいしょう」のドドゲザンにスキルスワップを使用し、その前後のゴチルゼルに対するダメージの変化を観察して補正の変化を調べる。

  • 今回の検証に関わる数値
    ゴチルゼルのステータスは、ポケモンwikiの「シアノ」のページを参考にした。

    ドドゲザン (Lv.76)
    A274
    Aランク補正 +2 使用技 : アイアンヘッド(威力80/タイプ一致)

    ゴチルゼル
    H292-B272

  • 「そうだいしょう」補正前後のダメージの試算
    ダメージ計算式は、ポケモンwikiの「ダメージ」のページを参考にした。
    雰囲気記法

    「そうだいしょう」1.5倍補正あり
    DMG1.5 = 五捨五超入(floor(floor(floor(floor(floor(76*2/5+2)*80*2*1.5*274/272)/50+2)*乱数)*1.5) = 198~234 (67.8~80.1%)


    DMG1.0 = 五捨五超入(floor(floor(floor(floor(floor(76*2/5+2)*80*2*274/272)/50+2)*乱数)*1.5)
    = 133~157 (45.5~53.8%)

以上から分かる通り、もし緑ゲージのままなら補正無し、2/3以上削れていたら補正ありである。

[「そうだいしょう」が上書きされたときの変化]

  • 手順
    自分側は
    ・「ふういん」を使用したドーブル(スキスワ/封印/アシパ/十万)
    ・補正率1.5の「そうだいしょう」を発動したドドゲザン(Aランク補正+2)
    相手側は
    ・CD6段階上昇しているゴチルゼル(アシパ/十万/瞑想/封印 *1 ) の状態。
    ここから、
    1ターン目、ドーブルは傷薬、ゴチルゼルは瞑想(不発)、ドドゲザンはゴチルゼルにアイアンヘッド
    2ターン目、ドーブルはドドゲザンにスキスワ、ゴチルゼルは眠る(体力全快)、ドドゲザンはゴチルゼルにアイアンヘッド
    以上の手順により、ダメージの変化を観察する。

  • スキルスワップ前

  • スキルスワップ後

どちらも体力100%から、急所はなし。見ての通り、ダメージ量は明らかに後者で減少しており、その割合も事前の計算に合致しているように見える。
(参考用動画は記事末尾に)
よって、特性「そうだいしょう」が変更されたとき、その時点から補正は変化していることが分かる。

[補正が変化する状態で「そうだいしょう」同士でスキルスワップしたときの変化]

  • 手順
    自分側は
    ・「ふういん」を使用したドーブル(スキスワ/封印/アシパ/十万)
    ・補正率1.0の「そうだいしょう」を発動したドドゲザン(Aランク補正+2)
    ・ドドゲザンの「そうだいしょう」を発動した後に、他のポケモンを五回ひんしにしておく。*2
    相手側は
    ・CD6段階上昇しているゴチルゼル(アシパ/十万/瞑想/封印、特性「そうだいしょう」) の状態。
    ここから、
    1ターン目、ドーブルはゴチルゼルにスキスワ、ゴチルゼルは瞑想(不発)、ドドゲザンはゴチルゼルにアイアンヘッド
    2ターン目、ドーブルはドドゲザンにスキスワ、ゴチルゼルは眠る(体力全快)、ドドゲザンはゴチルゼルにアイアンヘッド
    以上の手順により、ダメージの変化を観察する。

  • スキルスワップ前

  • スキルスワップ後

どちらも体力100%から、急所はなし。見ての通り、ダメージ量は明らかに後者で増加しており、その割合も事前の計算に合致しているように見える。
(参考用動画は記事末尾に)
よって、特性「そうだいしょう」同士でスキルスワップされたときも、その時点から補正は変化していることが分かる。

[結論]

特性「そうだいしょう」は、その特性になったタイミングで補正が再計算され、その特性が変更された時点で補正は消失すると思われる。

[最後に]

検証条件や録画に改善点は見られるが、疑問点は解消されたのでこれで満足としたい。
誤りの指摘や疑問点等あればTwitterまで。

[訂正]

2026/7/17 一つ目の検証と二つ目の検証の写真2枚が、それぞれ逆でした。 ご指摘いただき、ありがとうございます。

[動画]


[利用させていただいたサイト]

-ポケモンWiki

*1:一応、順番は不明。変身使えば分かるだろうけど。

*2:低レベルのポケモンを欠片で復活させることを繰り返し、5回ひんしになってもらう。

[検証用]裏番長での永久ターン作成法

 個人的にやりたかったことを実現する為に置物となってくれるCPUが欲しかった。
 ざっくり裏番長(それかタロ)が最適に思うので、その方法を記録。

目次

[最初に]

 この記事は、例えば「24時間『ねこにこばん』を撃ち続けたい」というような、きわめて多くのターンを必要とするプレイをしたい人向けのもの。端的に述べれば「相手のゴチルゼルを特性収穫@ヒメリにし、封印によって瞑想と眠るしか出せないようにする」というものであるので、要求する盤面によってはこの方法が取れないということも考えられる。また、厳密にはゴチルゼルが悪足搔きで自滅することも有り得るので、放置をする際は注意してほしい。

[置物に有効なトレーナーについて]

 「置物」という表現はあまり聞こえの良いものではないように思うが、より適当な表現も思い浮かばないのでとりあえずこれで行こうと思う。編集中に良いものが思い浮かべば変更する。緊張感が絡んだバグの通称にも被るし。
 「置物」となるCPUトレーナーに求められる適正は以下の通り。

「こちらに干渉しない技」について

 ここで言う「こちらに干渉しない技」というのは、例えばダメージを与える技や鬼火、挑発のような、こちらの行動を阻害するような技のこと。やりたいことが阻害されないのであれば、それは「こちらに干渉しない」として良いだろう。また多くの場合、猫だましのような一度しか使えない攻撃技もこれに含まれるだろう。
 さらに理想を言えば、「こちらに干渉しない技」のアニメーションが無いと、1ターンの経過がスムーズで便利になる。複数回使うと効果が無くなる技や、こちらのポケモンのタイプや仕様により無効化される技、味方に使用する技などである。
 また、その中に再生技が含まれていると、再現性と利便性が高くなる。

再戦が容易であることについて

 こちらはあまり言及することでもないが、(当然ながら)イベント限定戦だったり、ランダムかつセーブ不能だったりすると利便性が低いだろう。

ダブルバトルであることについて

 置物化の再現性を高め、その上で自分のしたいことをするにはダブルバトルの方が適当。

具体的に誰が良いのか

 個人的にはリーグ部のBP支援で戦闘/再戦可能な「裏番長」が良いと思う。縛る対象はゴチルゼル
 「めいそう」と「ねむる」で縛ることができ、たった10BPで再戦も容易。タロ(再戦)のマホイップも有力な候補ではあるが、再戦のしやすさと封印のしやすさに劣る。ゴチルゼルの特性が「かげふみ」だったり全体的なレベルは裏番長の方が高かったりするので、適宜使い分けると良いだろう。
 今回は野生のトレーナーを考慮に入れていないが、もしかしたらそちらにさらに有用なトレーナーがいるかもしれない。

[具体的な方法について]

ではここから、裏番長を置物にする方法について具体的な方法を記していく。

必要なポケモン

相手を特性「しゅうかく」にするポケモン
相手に「ヒメリのみ」を渡すポケモン
「ふういん」と「10まんボルト」を覚えるポケモン
「ふういん」と「アシストパワー」を覚えるポケモン

厳密に言えば以上のようになるだろうが、具体的なポケモンを上げると、

というのが楽だろう。

「ナッシー」系統と「オーロット」系統のどちらが良いかについては、差異があまりないので好みで決めて良い範疇に思う。
 個人的には必要経験値の少ないオーロットのが好き。
ざっくりとした差異

ナッシーオーロット
タイプくさ・エスパー(ドラゴン)くさ・ゴースト
耐久95-85-7585-76-82
進化条件リーフの石通信交換
経験値タイプ125万100万


 また、「ふういん」「10まんボルト」「アシストパワー」を覚えさせるポケモンについて、これらが技マシンにあることあり、これらを両立できるポケモンはそこそこ多い。育成しやすいポケモン、手元にいるポケモン、好きなポケモン等々、自由に選択してよいと思うが、ゴチルゼルの特性が「かげふみ」な為、もしもの時に交換できるようにゴーストタイプにしておくのが無難かもしれない。最終的にはゴチルゼルの特性は「しゅうかく」にするのだが。個人的には殆どの技を使うことが出来るドーブルか、全ての技マシンを使用することのできるミュウを好んで使う。なお、特性「マルチタイプ」のアルセウスは特性変更が出来ないので、特性変更によるPP切れ対策ができないため注意。また、サーナイト系統は特性「トレース」を持つので、後述するPP切れ対策の為に特性「しゅうかく」にする手間が省けて便利かもしれない。
 なお、ドーブルに技を覚えさせる方法だが、野生のドーブルに技をスケッチさせて、そのドーブルを捕まえることで1つ分の手間が省ける。また、同様に野生のドーブルに技をスケッチさせて、その技を自分のドーブルでスケッチすることでもドーブルに簡単に技を覚えさせられる。この時、技をスケッチしたら逃げることで、同じドーブルを利用して複数の技をスケッチできる。野生のメタモンでも可。スケッチしたい技を持つポケモンの素早さが低いときは、こだわりスカーフを持たせる以外にも、背後からボールを投げて不意を突くのも有効。この場合、捕獲率にボーナスもつく。


 他にも、適宜裏番長の他の手持ちを倒すポケモンが必要となる。

手順

  1. 裏番長のゴチルゼル以外を全て倒す。

  2. オーロットで裏番長のゴチルゼルスキルスワップとトリックを使う。

  3. ドーブル(等)でふういんを使う。ふういんを使ったポケモンは場に残すこと。  これによって、相手は「めいそう」または「ねむる」を使うことしかできなくなり、こちらはもう1体で好きなことが出来る。

応用

 この場合、ふういんしたポケモンの行動ターンではPPを消費しないために道具を空撃ちする等の作業が必要になる。
これが気になるなら、あらかじめ「ヒメリのみ」を持たせた上で収穫スキスワすることが有効となる。この時、最後の1枠には「ねごと」等の空撃ちがしやすいものを勧める。場合によっては連射コンで作業を自動化できる。なお、2度目の収穫スキスワの際は、一度オーロットを引っ込めて特性をリセットすることを忘れずに。
 また、実現したい状況によっては、ふういん2体構成が有用となることも考えられる。その場合は、一方に「10まんボルト」「アシストパワー」、もう一方に「ふういん」「へんしん」(場合によっては「うつしえ」)を覚えさせることで、任意の2技を使用できるポケモンを並べるなんてこともできる(「ふういん」と「へんしん」の両立ならば、他にはミュウが可能)。

[破綻する場合]

 こちら側から向こうに干渉しない限り、基本的には相手のPPが無くなることはないし、体力がなくなることもない。しかし、1/220程度の確率で悪足搔きの反動で倒れるので、注意していただきたい。

[参考文献]

[ポケモンZA]暴走メガラッシュチャレンジ制限時間カンスト

暴走メガシンカシミュレーションの記録タイムの最大値(カンスト)が気になったので調べた。

目次

[最初に]

ブログにまとめる程のものかは微妙だけど、結果が出るまで時間があるので折角ならと記録。
一応、構築も載せているので参考になる、かも。
検証に連射コンを使用しているので、その点だけご留意を。

[経緯]

ZA本編クリア後に解放される要素に、「暴走メガシミュレーター」がある。
過去に戦った暴走メガシンカポケモンと再戦ができるというものなのだが、撃破までの時間が計測され、各暴走メガシンカポケモンで最短の撃破時間が記録されるのだ。
撃破時間は「01:23.67」のように表示される。これがカンストしたらいくつになるのかが気になった。
(オーバーフローしたら面白いなぁの気持ち)
⋯⋯なんて思っていたら、DLCクリア後の(隠し?)要素に「暴走メガラッシュチャレンジ」が追加。
こちらは過去に戦った暴走メガシンカポケモン27体と連戦、回復は3回まで、という形式になっており、こちらの撃破時間表示がなんと「01:46:56.70」と、こんな感じ。2桁時間まで記録されるらしい。こちらのカンストも気になるところだが、調べても分からない。
じゃあ、自分で調べるかと、こういう訳です。

[暴走メガシミュレーターのカンスト]

撃破時間表記が「00:00.00」ということなので、まあとりあえず100分で調べてみようという感じ。
どの暴走メガシンカに挑戦するのかだけど、棒立ちで安全!って感じの安置があるポケモンはいない(多分)ので、体感で一番楽そうな「メガウツボット」で検証することに。壁面に向かって、連射コンで「カメラリセット」と「回避」を連射しながら、上手いことスティックを倒してあげると、(恐らく)延々とメガウツボットの攻撃を回避することができる。

こちらの手持ちは普段から連れているメガメタグロスで挑戦。
雑に削って、残りHPが僅かになった状態で放置。

100分と少し経過してからクリアしたところ、クリアタイムは「59:59.99」。
1時間でカンストするという結果だった。

[暴走メガラッシュチャレンジのカンスト]

まあ、こちらが本題。
過酷な挑戦になるらしいので、こちらも相応の準備をして挑戦。
以下構築。

[暴走メガラッシュチャレンジのクリア構築]

「時間がかかっても良いので安定を」という事が前提なので、メガポケモンはメガ前後のムラと、アイテムを持てないことから、やや不適かと考える。
その上でSVのレイドを思い出しながら図鑑を眺めているとコノヨザルと目が合う。憤怒の仕様は変わっていないようなので、コノヨザルを軸にすることに決定。

引き続いてドレイン技を覚えるポケモンの一覧を見ていると、ウッドホーンを覚えるオーロット⋯⋯から連想してパンプジンのハロウィンを思い出す。パンプジンと奇石バケッチャでは耐久も殆ど変わらず、後者の方が小さくて速い(気がした)ので、バケッチャを採用。

続いて、コノヨザルとの相性補完として、悪に打点のある特殊ドレイン技を使えるサーナイトと、耐久と即時回復技と特殊ドレイン技のある使えるメガニウム。ここは、大分何となくでの採用。ヒードランに打点を持てる、火傷に強い炎か特殊の攻撃役がいたら良かったかも?

ここで、ヒーラーが居たら便利な気がしたので、願い事を使えてHPの高いシャワーズを採用。実際、幾つかの場面で有効に働いてくれたので、正解の採用だった。(最終的に回復権は余ったので、サブアタッカーの枠にしても良いのかも)

ここまでで、残りの一枠に欲しいものが思いつかなかったので、コノヨザルの2体目を採用。1体目が大ダメージを受けたり状態異常になったりした際に、裏からリカバリーしてくれたので、これで良かったと思う。

[個体解説]

[コノヨザル]

サイズ:XL(オヤブン)
持ち物:かいがらのすず
性格補正:いじっぱり
種族値:110-115-80-50-90-90
個体値:31-31-31-×-31-31
努力値:252-252-0-0-0-4
実数値:424-361-196-×-216-217
技:ふんどのこぶし/ドレインパンチ/いやなおと/きあいだめ

(調整意図)
HAぶっぱ。
回復の効率とかを考えるとBDに振った方が良い気がしなくはないけど、考えるのが面倒だったので分かりやすく。
困ったら変えようと思ったけど、困らなかった。

(サイズについて)
技のリーチを考えて、オヤブン個体。
憤怒の威力上昇も考えると、オヤブンが理想な気がする。

(技について)
採用理由の憤怒。補完のドレインパンチ。
最初は嫌な音とビルドにしていたけど、ビルドのクールタイムが気持ち長かったので、同じような役割を持てる気合いだめに変更。仲良し度と合わせて確定急所になる(多分)。
(奮い立てるを覚えることには後から気づいた)

(持ち物について)
憤怒で回復する為、貝殻の鈴。

  • 強い。固いし火力も高いし一貫性もあるしで言うことなし。
    強いて言うなら、ドレインパンチの枠が選択か。裏で補完を取るなら奮い立てるで良いし。というか、半減威力350憤怒と抜群ドレインだったら、憤怒の方が強いしね。
[コノヨザル]

サイズ:M
持ち物:かいがらのすず
性格補正:いじっぱり
種族値:110-115-80-50-90-90
個体値:31-31-31-×-31-31
努力値:252-252-0-0-0-4
実数値:424-361-196-×-216-217
技:ふんどのこぶし/ドレインパンチ/いやなおと/きあいだめ

(サイズについて)
オヤブンを探していたら偶然色違いに遭遇したので、折角ならと採用。サイズが大きい方が有利だな、と思うことはあれどサイズが小さくて困ったことは無かった。

  • 1体目と(サイズ以外)全く同じ構成。変える理由も特に無し。強いて言うなら、1体目は憤怒1本で、2体目はドレインパンチをサブウエポンに置く、みたいなのはアリかも。
[サーナイト]

サイズ:M
持ち物:サーナイトナイト
性格補正:ひかえめ
種族値(メガ前):68-65-65-125-115-80
種族値(メガ後):68-85-65-165-135-100
個体値:31-×-31-31-31-31
努力値:252-0-0-252-0-4
実数値(メガ前):340-×-166-314-266-197
実数値(メガ後):340-×-166-402-306-237
技:ドレインキッス/ムーンフォース/マジカルシャイン/サイコキネシス

(調整意図)
HCぶっぱ。 効率が悪い気がするのはコノヨザルと同じ。困ることは無かった。

(技について)
回復可能な技であるドレインキッスと、悪への打点としてムーンフォースを採用。
残りの2枠は、もう一つのフェアリーウエポンとしてのマジシャと、タイプ一致のサイキネ。マジシャはともかく、サイキネは別の技で良かったかも。願い事や両壁、神秘、瞑想が選択枠かしら。

(持ち物について)
メガシンカするため、メガストーン。

  • 悪への打点という役割を、文句なしに遂行してくれた。ドレインキッスとムーンフォースを交互に撃つ際に、いちいちサーナイトが移動するのが気になるくらい? まあ、最短タイムを狙うものではないし、安定していたので良し。
[メガニウム]

サイズ:M
持ち物:メガニウムナイト
性格補正:ひかえめ
種族値(メガ前):80-82-100-83-100-80
種族値(メガ後):80-92-115-143-115-80
個体値:31-×-31-31-31-31
努力値:252-0-0-252-0-4
実数値(メガ前):364-×-236-222-236-197
実数値(メガ後):364-×-266-354-266-197
技:ギガドレイン/エナジーボール/しんぴのまもり/こうごうせい

(調整意図)
HCぶっぱ。 効率が悪い気がするのはコノヨザルと同じ。困ることは無かった。

(技について)
回復可能な技であるギガドレイン。火力技としてエナジーボール。それと、即時回復が可能な光合成。
残りの一枠には、何となくで神秘を採用。神秘が有効なのはコノヨの火傷対策だけど、メガニウムが出ている時はコノヨに交代しないので使うことは無かった。ダークライ戦を急いでメガニウムで倒したいなら有効かな? ヒードランへの打点として大地の力の方が良かったかも。

(持ち物について)
メガシンカするため、メガストーン。

  • 高耐久の要塞。そもそも出番はあまり無かったのだけど、出てきた際は、光合成と併せてまず倒れることは無かった。倒されなければ負けない、というスペックは、今回の目的に合致していたと思う。
[シャワーズ]

サイズ:S
持ち物:たべのこし
性格補正:ずぶとい
種族値:130-65-60-110-95-65
個体値:31-×-31-×-31-31
努力値:252-0-224-0-32-0
実数値:464-×-233-×-234-166
技:ねがいごと/あまえる/アクアリング/こうごうせい

(調整意図)
H特化、残りは耐久効率が高いように振り分け。

(サイズについて)
技が当たりにくいように小さい方が良いかな、と思ってボックスを見たらサイズSのイーブイがいたので、進化させて採用。

(技について)
採用理由である願い事。残りの枠は、使いそうな技を採用。ハイドロポンプみたいな攻撃技を一つくらい入れておいても良かったかも。

(持ち物について)
体力維持の為、たべのこし。

  • 傷薬の役割を代替してくれるヒーラー。基本はアタッカーが攻撃しながら回復するのだけど、ミスで赤ゲージになった時は相打ちが怖いので、そんな時が出番。しっかりと役割を果たしてくれたので良かった。サイズも小さいのが良かった気がする。
[バケッチャ]

サイズ:S(ちゅうだましゅ)
持ち物:しんかのきせき
性格補正:ずぶとい
種族値:44-66-70-44-55-56
個体値:31-×-31-×-31-31
努力値:252-0-56-0-200-0
実数値:302-×-209-×-196-138
技:ハロウィン/ひかりのかべ/しんぴのまもり/まもる

(調整意図)
耐久効率が良くなるように。

(サイズについて)
技が当たりにくいように、小さい個体を採用。

(技について)
採用理由であるハロウィン。残りの枠は、使いそうな技を採用。状態異常になりそうな相手には、神秘を張ってから交代していた。

(持ち物について)
耐久を上げる為の奇石。

  • ZAには貴重な永続デバフを付与可能なデバッファー。一手でダメージを2倍に出来るのは非常に有効だった。小さいサイズもあって、被弾は殆ど無かった。

[試走]

とりあえず、このパーティーで突破できるのか、試走した。
デンリュウ戦で麻痺したりシャリタツ戦でピンチになったり、ヒードラン戦でコノヨザル2体が倒されて、残り1割くらいをサナとメガニウムで削ったりと、色々ありながらも回復権を1つ残しながらジガルデ戦へ。1時間半かからない位かな?
ジガルデパーフェクトフォルムまで辿りついた所で、折角ならこのまま検証に入ることに。
色々試した結果、コアパニッシャーの安置部分で壁に向かって回避していると、上手く引っかかる部分があり、ここなら(たまに被弾するものの)概ね回避し続けることができたのでこの状態で放置することにした。

24時間ほど経過した頃、気付いたら倒れていた。
記録:26体

[本走]

試走の反省から、大人しくメガウツボット戦で時間を稼ぐことに。
とりあえずメガウツボット戦まで辿り着き、110時間程経過。
以下、概略。
スピアー戦、毒針でコノヨザルが毒状態に。すぐに倒せるだけに、ここで毒になるのは不運。
ジュペッタ戦、慢心によりコノヨザルが一体落ちる。回復を使用。
アブソルZ戦、慢心によりコノヨザルが一体落ちる。
ニャオニクス戦、伝説戦を前に、二度目の回復。
ダークライ戦、十全の状態で開始したのに、攻撃役がメガニウムだけになるまで消耗。操作が甘かった。最後の回復。
グラードン戦、神秘を切らさないように注意。

倒れたら100時間が無駄になる訳なので、流石にプレッシャーがあった。(にしては試走よりも雑だったけど)
回復全使用で終了。
結果、クリアタイムは「99:59:59.99」だった。
100時間でカンストすることが分かった。

[最後に]

暴走メガシミュレーターでは、「59:59.99」、暴走メガラッシュチャレンジでは「99:59:59.99」がカンストだった。

[大オチ]

本走中、少し気になっていたことを検証。
すると、暴走メガシミュレーター(スピアー戦)において、Xでメニューを開いている間もクリアタイムに数えられることが判明した。多分、暴走メガラッシュチャレンジでも同じ。
よって、もし暴走メガラッシュチャレンジで再度同じことをする際は、パーフェクトジガルデをぎりぎりまで削ってから、Xメニューで放置するのが安定することが分かった。連射コンも不要。
事前考察が甘かったというオチ。

[トリプルバトル]対象にとった相手のポケモンが行動前にひんしになった時の対象の移動先について

実験の不備に気付いたので追加調査し、その上で過去の実験をまとめた。
なお、実験環境はoras、第六世代である。

読むのが面倒なので結論だけ知りたい人のための3文まとめ

目次

[最初に]

この記事は、以下の2つの記事および今回新たに実験して得られた結果をまとめた総括的なものである。
[トリプルバトル]遠隔技で対象に取った対角のポケモンが攻撃前にひんしになった際の攻撃対象の変化について - 多良津雑記
[トリプルバトル]対象にとった相手中央のポケモンが攻撃前にひんしになった際の攻撃対象の変化について - 多良津雑記

[注意]

今回の検証は経験的に得られた知識から推測した条件を実験により確認し、「正しいらしい」ということを言わば帰納的に結論づけるものである。故に天下り的というか、結論ありきの検証になるので、疑問点等あればTwitterアカウント @saga_taratsu まで遠慮なく言っていただきたい。*1
またここで、0.03%未満の確率は「起こり得ない」としても良い事象であるとする。つまり、「無作為であるならば同様に確からしい確率で発生すると思われる2つの事象が、片方の事象しか発生しないと結論づけるには12回の試行で十分である」とする。

[表現について]

  • 「自分」は攻撃側、「相手」は攻撃される側のトレーナーを指すとする。
  • 自分側から見てポケモン
    A B C
    D E F
    と並んでいるとき、その並びを(A.B.C/D.E.F)と表すことにする。

[使用したポケモンについて]

ファイアロー(Lv.50):153-146-92-77-89-178
ジグザグマ(Lv.50):114-82-61-31-61-123
ヤヤコマ(Lv.1):12-6-6-5-6-6
その他のポケモンは都度適当なポケモンを使用している。
なお、基本的に言及していないポケモンは「ねごと」で行動を消費している。

[ルールについて]

特に言及の無い限り、トリプルバトルのフラットルールである。なお、自分側がアルファサファイア、相手側がオメガルビーである。

[場合分け]

パターン番号から、各パターンの章にジャンプできる。

で自分のポケモンが、自分から見て相手の ポケモンを対象に取ったが、相手のポケモンが攻撃前にひんしになったら
非遠隔技 左端 左端 自明 (左端か中央の残った方)
中央
中央 左端 パターン3
中央 パターン5
右端 パターン3
右端 中央 自明 (中央か右端の残った方)
右端
遠隔技 左端 左端 パターン2
中央 パターン4
右端 パターン1
中央 左端 パターン3
中央 パターン5
右端 パターン3
右端 左端 パターン1
中央 パターン4
右端 パターン2

都合によりパターン番号は上から順にはなっていない。

[仮説]

  1. 対象に取った(そして攻撃前にひんしになった)相手のポケモン中央だった場合、攻撃が届く範囲で現体力が低い方ポケモンを対象にとる。
  2. 対象に取った(そして攻撃前にひんしになった)相手のポケモン左端、もしくは右端だった場合、攻撃が届く範囲で自分から見て右側ポケモンを対象にとる。

[パターン1]遠隔技で端から対角を対象にとった場合

[実験]

  1. ファイアロー.ジグザグマ.C/ヤヤコマ.E.F)
    ヤヤコマの「つばめがえし」でCの位置のポケモンを対象にとり、ヤヤコマの行動前にファイアローCポケモンを倒す。1試合に4回分試行するのを3試合繰り返した。
    結果:12回全てでジグザグマを攻撃した。
  2. ジグザグマ.ファイアロー.C/ヤヤコマ.E.F)
    ヤヤコマの「つばめがえし」でCの位置のポケモンを対象にとり、ヤヤコマの行動前にファイアローCポケモンを倒す。1試合に4回分試行するのを3試合繰り返した。
    結果:12回全てでファイアローを攻撃した。
  3. (A.ファイアロー.ジグザグマ/D.E.ヤヤコマ
    ヤヤコマの「つばめがえし」でAの位置のポケモンを対象にとり、ヤヤコマの行動前にファイアローAポケモンを倒す。1試合に4回分試行するのを3試合繰り返した。
    結果:12回全てでジグザグマを攻撃した。
  4. (A.ジグザグマ.ファイアロー/D.E.ヤヤコマ
    ヤヤコマの「つばめがえし」でAの位置のポケモンを対象にとり、ヤヤコマの行動前にファイアローAポケモンを倒す。1試合に4回分試行するのを3試合繰り返した。
    結果:12回全てでファイアローを攻撃した。

[補足]

ファイアロージグザグマの所をヤドランやドーブルヒトツキなどに変えたり、ヤヤコマの所をルカリオドーブルに変えたり、技を変えたりして試行もしてみたが、いずれも右端のポケモンを対象にとった。なお、その他の所はしばしば変わっている。

[考察]

攻撃側から見て右端のポケモンを対象にとるようになっているように見える。また、その際タイプ相性などの他の要素も関係ないように見える。他の要因も思いつかないので、「右側のポケモンを対象にとる」としても良いのではないだろうか。

[パターン2]遠隔技で端から目の前を対象にとった場合

[実験]

  1. (A.ファイアロー.ジグザグマ/ヤヤコマ.E.F)
    ヤヤコマの「つばめがえし」でAの位置のポケモンを対象にとり、ヤヤコマの行動前にファイアローAポケモンを倒す。1試合に4回分試行するのを3試合繰り返した。
    結果:12回全てでジグザグマを攻撃した。
  2. (A.ジグザグマ.ファイアロー/ヤヤコマ.E.F)
    ヤヤコマの「つばめがえし」でAの位置のポケモンを対象にとり、ヤヤコマの行動前にファイアローAポケモンを倒す。1試合に4回分試行するのを3試合繰り返した。
    結果:12回全てでファイアローを攻撃した。
  3. ファイアロー.ジグザグマ.C/D.E.ヤヤコマ
    ヤヤコマの「つばめがえし」でCの位置のポケモンを対象にとり、ヤヤコマの行動前にファイアローCポケモンを倒す。1試合に4回分試行するのを3試合繰り返した。
    結果:12回全てでジグザグマを攻撃した。
  4. ジグザグマ.ファイアロー.C/D.E.ヤヤコマ
    ヤヤコマの「つばめがえし」でCの位置のポケモンを対象にとり、ヤヤコマの行動前にファイアローCポケモンを倒す。1試合に4回分試行するのを3試合繰り返した。
    結果:12回全てでファイアローを攻撃した。

[考察]

確かに攻撃側から見て右端のポケモンを対象にとるようになっているように見える。

[パターン3]中央から端を対象にとった場合

[実験]

  1. (A.ファイアロー.ジグザグマ/D.ヤヤコマ.F)
    ヤヤコマの「つばめがえし」でAの位置のポケモンを対象にとり、ヤヤコマの行動前にファイアローAポケモンを倒す。1試合に4回分試行するのを3試合繰り返した。
    結果:12回全てでジグザグマを攻撃した。
  2. (A.ジグザグマ.ファイアロー/D.ヤヤコマ.F)
    ヤヤコマの「つばめがえし」でAの位置のポケモンを対象にとり、ヤヤコマの行動前にファイアローAポケモンを倒す。1試合に4回分試行するのを3試合繰り返した。
    結果:12回全てでファイアローを攻撃した。
  3. ファイアロー.ジグザグマ.C/D.ヤヤコマ.F)
    ヤヤコマの「つばめがえし」でCの位置のポケモンを対象にとり、ヤヤコマの行動前にファイアローCポケモンを倒す。1試合に4回分試行するのを3試合繰り返した。
    結果:12回全てでジグザグマを攻撃した。
  4. ジグザグマ.ファイアロー.C/D.ヤヤコマ.F)
    ヤヤコマの「つばめがえし」でCの位置のポケモンを対象にとり、ヤヤコマの行動前にファイアローCポケモンを倒す。1試合に4回分試行するのを3試合繰り返した。
    結果:12回全てでファイアローを攻撃した。
  5. (A.ファイアロー.ジグザグマ/D.ヤヤコマ.F)
    ヤヤコマの「たいあたり」でAの位置のポケモンを対象にとり、ヤヤコマの行動前にファイアローAポケモンを倒す。1試合に4回分試行するのを3試合繰り返した。
    結果:12回全てでジグザグマを攻撃した。
  6. (A.ジグザグマ.ファイアロー/D.ヤヤコマ.F)
    ヤヤコマの「たいあたり」でAの位置のポケモンを対象にとり、ヤヤコマの行動前にファイアローAポケモンを倒す。1試合に4回分試行するのを3試合繰り返した。
    結果:12回全てでファイアローを攻撃した。
  7. ファイアロー.ジグザグマ.C/D.ヤヤコマ.F)
    ヤヤコマの「たいあたり」でCの位置のポケモンを対象にとり、ヤヤコマの行動前にファイアローCポケモンを倒す。1試合に4回分試行するのを3試合繰り返した。
    結果:12回全てでジグザグマを攻撃した。
  8. ジグザグマ.ファイアロー.C/D.ヤヤコマ.F) ヤヤコマの「たいあたり」でCの位置のポケモンを対象にとり、ヤヤコマの行動前にファイアローCポケモンを倒す。1試合に4回分試行するのを3試合繰り返した。
    結果:12回全てでファイアローを攻撃した。

[考察]

確かに攻撃側から見て右端のポケモンを対象にとるようになっているように見える。

[パターン4]遠隔技で端から中央を対象にとった場合

[実験]

  1. ファイアロー.B.ジグザグマ/ヤヤコマ.E.F) ヤヤコマの「つばめがえし」でBの位置のポケモンを対象にとり、ヤヤコマの行動前にファイアローBポケモンを倒す。1試合に4回分試行するのを3試合繰り返した。
    結果:12回全てでジグザグマを攻撃した。
  2. ジグザグマ.B.ファイアロー/ヤヤコマ.E.F) ヤヤコマの「つばめがえし」でBの位置のポケモンを対象にとり、ヤヤコマの行動前にファイアローBポケモンを倒す。1試合に4回分試行するのを3試合繰り返した。
    結果:12回全てでジグザグマを攻撃した。
  3. ファイアロー.B.ジグザグマ/D.E.ヤヤコマ ヤヤコマの「つばめがえし」でBの位置のポケモンを対象にとり、ヤヤコマの行動前にファイアローBポケモンを倒す。1試合に4回分試行するのを3試合繰り返した。
    結果:12回全てでジグザグマを攻撃した。
  4. ジグザグマ.B.ファイアロー/D.E.ヤヤコマ
    ヤヤコマの「つばめがえし」でBの位置のポケモンを対象にとり、ヤヤコマの行動前にファイアローBポケモンを倒す。1試合に4回分試行するのを3試合繰り返した。
    結果:12回全てでジグザグマを攻撃した。

[補足]

ポケモンを変えても同様の結果を示した。その際、タイプ相性や耐久力(H×B,D)との関係は見られなかった。
なお、総体力の高いポケモンの現体力を低くして試行したところ、総体力は比較的に高いにも関わらず現体力の低いそのポケモンを対象にとった。
また、ヤヤコマが攻撃する直前に体力が減り、元々高かった一方の体力がもう一方の体力を初めて下回るようにすることで、参照する体力がターン開始時のものか直前のものかを確認した。すると、ヤヤコマの攻撃する直前の体力を参照するらしいということが分かった。

[考察]

体力の低い方のポケモンを対象にとるようになっているように見える。
またその際、タイプ相性などの他の要素は関係なく、参照するのは攻撃直前の現体力であるようだ。

[パターン5]中央から中央を対象にとった場合

[実験]

  1. ファイアロー.B.ジグザグマ/D.ヤヤコマ.F) ヤヤコマの「つばめがえし」でBの位置のポケモンを対象にとり、ヤヤコマの行動前にファイアローBポケモンを倒す。1試合に4回分試行するのを3試合繰り返した。
    結果:12回全てでジグザグマを攻撃した。
  2. ジグザグマ.B.ファイアロー/D.ヤヤコマ.F) ヤヤコマの「つばめがえし」でBの位置のポケモンを対象にとり、ヤヤコマの行動前にファイアローBポケモンを倒す。1試合に4回分試行するのを3試合繰り返した。
    結果:12回全てでジグザグマを攻撃した。
  3. ファイアロー.B.ジグザグマ/D.ヤヤコマ.F) ヤヤコマの「たいあたり」でBの位置のポケモンを対象にとり、ヤヤコマの行動前にファイアローBポケモンを倒す。1試合に4回分試行するのを3試合繰り返した。
    結果:12回全てでジグザグマを攻撃した。
  4. ジグザグマ.B.ファイアロー/D.ヤヤコマ.F) ヤヤコマの「たいあたり」でBの位置のポケモンを対象にとり、ヤヤコマの行動前にファイアローBポケモンを倒す。1試合に4回分試行するのを3試合繰り返した。
    結果:12回全てでジグザグマを攻撃した。

[考察]

体力の低い方のポケモンを対象にとるようになっているように見える。

[疑問点]

  1. 体力の低い方を対象にとる場合、体力が同じならどうなるのか?
  2. 体力の低い方を対象にとる場合、変化技ならどうなるのか?

[疑問点1について調べる]

なお、同じ体力のポケモンを2体改めて用意するのは面倒だったので、いわゆる「ハピナス道場」用にいる最脆ハピナスを2体使い、制限なしルールで試行した。制限なしルールで結果は変わらないと考える。
なお、ハピナスは常に「たまごうみ」を使用している。これまでの実験の結果から、体力は攻撃直前のものを参照していると考えられるので、これで一般性を失わないと考える。*2

[実験]

  1. ハピナス(A).B.ハピナス(C)/ヤヤコマ.E.F) ヤヤコマの「つばめがえし」でBの位置のポケモンを対象にとり、ヤヤコマの行動前にEもしくはFの位置にいるファイアローBポケモンを倒す。1試合に4回分試行するのを3試合繰り返した。
    結果:以下の表のようになった。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
C C A C C C C A C C C C C A C C

1. ハピナス(A).B.ハピナス(C)/D.ヤヤコマ.F) ヤヤコマの「つばめがえし」でBの位置のポケモンを対象にとり、ヤヤコマの行動前にDもしくはFの位置にいるファイアローBポケモンを倒す。1試合に4回分試行するのを3試合繰り返した。
結果:以下の表のようになった。

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
A A C C C C A A A C C A

1. ハピナス(A).B.ハピナス(C)/D.E.ヤヤコマ ヤヤコマの「つばめがえし」でBの位置のポケモンを対象にとり、ヤヤコマの行動前にEもしくはFの位置にいるファイアローBポケモンを倒す。1試合に4回分試行するのを3試合繰り返した。
結果:以下の表のようになった。

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
C A A A C C C C C C A C

[考察]

無作為に対象をとっているように見える。

[疑問点2について調べる]

中央から中央を「あまえる」で対象に取った場合を調べる。
なお、右側のポケモンを対象に取る場合について、「いやしのはどう」で調べたところ、確かにそうらしいということは分かった。

[実験]

  1. ファイアロー.B.ジグザグマ/D.ヤヤコマ.F) ヤヤコマの「あまえる」でBの位置のポケモンを対象にとり、ヤヤコマの行動前にファイアローBポケモンを倒す。1試合に4回分試行するのを3試合繰り返した。
    結果:12回全てでジグザグマに甘えた。
  2. ジグザグマ.B.ファイアロー/D.ヤヤコマ.F) ヤヤコマの「あまえる」でBの位置のポケモンを対象にとり、ヤヤコマの行動前にファイアローBポケモンを倒す。1試合に4回分試行するのを3試合繰り返した。
    結果:12回全てでジグザグマに甘えた。

[考察]

変化技であっても、体力の低い方を対象にとるようだ。
また、相手の能力ランクに左右されないらしいことが分かった。

[結論]

相手のポケモンを対象にとったが、自分が行動する前にひんしになってしまった時、対象にとっていた相手のポケモンの位置が

  1. 中央だった場合
    届く範囲にいる相手のポケモンの内、行動直前の体力が低い方を対象にとる。
    • 体力が同じなら、無作為に対象をとる。
  2. 端だった場合
    届く範囲にいる相手のポケモンの内、自分から見て右側のポケモンを対象にとる。

恐らくこの通りであると予想する。
何か反例が見つかれば教えていただきたい。

[3文でまとめる]

  1. 予想して予想が間違っていないことを確認する形だから絶対に正しいとは言い切れないよ。
  2. 対象にとった相手が中央なら、その子が倒れたあとは「現体力」が低い子を対象にとるよ。
  3. 対象にとった相手が端なら、その子が倒れたあとは「攻撃視点右側」の子を対象にとるよ。

(タイプ相性等のその他の要素は考慮されないよ)

[最後に]

全ての可能性を試行したわけではないが、ある程度自信を持てる結論を導くことができたので満足した。何か反例や調べるべき可能性があれば再度調査したい。
誤りの指摘や疑問点等あればTwitterまで。

*1:コメントでも問題ないが、反応が遅れる可能性がある。

*2:今にして思えばヌケニンを使えば良かったかもしれない

「いばる」でどれくらい動けなくなるのか計算してみる記事

いばるって結局どのくらい相手を止めることができるのかなって思って計算してみた。

〈注意〉
この記事では度々「自傷」という言葉が出てきますが、ポケモン対戦界隈ではここで使用されている意味でこの言葉が膾炙していると考えて、分かりやすさのためそのまま使用しています。ご理解ください。

目次

[最初に]

「いばる」の使用の是非とかそこら辺について触れるつもりは無いです。机上論の計算だけ。
第六世代の仕様の場合だけでやるつもりだったけど、どうせなので第八世代の仕様の場合でもやることにした。
仕様関連の情報は「ポケモンwiki」に則っている。

[前提知識]

  • 記事を書いた日
    2022年の10月。要するに第九世代発売前。仕様等はその時点での情報に基づく。
  • 「いばる」について軽く
    第二世代に初登場した、相手の攻撃のランク補正を+2して相手を混乱状態にする変化技。第六世代まででは命中90、第七世代以降は命中85。
  • 「こんらん」について軽く
    第一世代から存在する状態変化(状態異常)。2-5ターンの間持続し、一定確率でそのポケモンの行動が所謂「自傷」に変更され、自身に威力40、タイプなしの物理技を撃つ。混乱の最後のターンは解除メッセージが出て自傷はしないため、実質的には1-4ターン。*1
    自傷する確率は、第六世代まででは1/2、第七世代以降では1/3。

[前提条件]

  • 想定する世代
    まず第六世代、次に第八世代。違いは威張るの命中と混乱の確率だけ。
  • 「自分」と「相手」
    自分が威張るをする方で、相手が混乱する方。

    「自分」は特性が複眼だったりミストメイカーだったり、持ち物がフォーカスレンズだったりとつげきチョッキだったりしないし、「相手」は特性がミラクルスキンだったりマイペースだったり、持ち物がひかりのこなだったりラムのみだったりしない。威張るは命中通りに当たるし当たれば相手は混乱する。

  • 「自分」と「相手」の行動
    基本的に自分は最初に威張るを一回するだけ。相手は基本的に自傷するかしないかだけ。
    自分は最初に威張るをしてからずっと、相手は最初からずっと「はねる」をしていると考えるのが実際に即していると思う。
  • ひんしについて
    自分も相手も、試行中にひんしになることはない。
  • 確率の表記について
    百分率で表す。有効数字は3桁で、四捨五入。
  • 混乱の継続ターンについて(重要)
    2-5ターンそれぞれになる確率は等しく、それぞれ1/4であるとする。

[第六世代]

[混乱したnターン目に自傷する確率]

  • 1ターン目 ⋯⋯ 50.0%
    4/4*1/2=1/2
  • 2ターン目 ⋯⋯ 37.5%
    3/4*1/2=3/8
  • 3ターン目 ⋯⋯ 25.0%
    2/4*1/2=1/4
  • 4ターン目 ⋯⋯ 12.5%
    1/4*1/2=1/8

[混乱した相手が少なくともn回自傷する確率]

  • 1回 ⋯⋯ 76.6%
    1-1/4*(1/2+1/4+1/8+1/16)=49/64
  • 2回 ⋯⋯ 35.9%
    1/4*(1/4+4/8+11/16)=23/64
  • 3回 ⋯⋯ 10.9%
    1/4*(1/8+5/16)=7/64
  • 4回 ⋯⋯ 1.56%
    1/4*1/16=1/64

[混乱した相手がn回だけ自傷する確率]

  • 0回 ⋯⋯ 23.4%
    1/4*(1/2+1/4+1/8+1/16)=15/64
  • 1回 ⋯⋯ 40.6%
    1/4*(1/2+2/4+3/8+4/16)=26/64
  • 2回 ⋯⋯ 25.0%
    1/4*(1/4+3/8+6/16)=16/64
  • 3回 ⋯⋯ 9.38%
    1/4*(1/8+4/16)=6/64
  • 4回 ⋯⋯ 1.56%
    1/4*1/16=1/64

[いばるをして相手が自傷する回数の期待値]

1.13回
90/100*(15/64*0+26/64*1+16/64*2+6/64*3+1/64*4)=9/8

[いばるをして相手が一度も自傷しない確率]

31.1%
10/100+90/100*15/64=199/640

[第八世代]

[混乱したnターン目に自傷する確率]

  • 1ターン目 ⋯⋯ 33.3%
    4/4*1/3=1/3
  • 2ターン目 ⋯⋯ 25.0%
    3/4*1/3=1/4
  • 3ターン目 ⋯⋯ 16.7%
    2/4*1/3=1/6
  • 4ターン目 ⋯⋯ 8.33%
    1/4*1/3=1/12

[相手が少なくともn回自傷する確率]

  • 1回 ⋯⋯ 59.9%
    1-1/4*(1/3+4/9+8/27+16/81)=194/324
  • 2回 ⋯⋯ 19.4%
    1/4*(1/9+7/27+33/81)=63/324
  • 3回 ⋯⋯ 3.70%
    1/4*(1/27+9/81)=12/324
  • 4回 ⋯⋯ 0.309%
    1/4*1/81=1/324

[相手がn回だけ自傷する確率]

  • 0回 ⋯⋯ 40.1%
    1/4*(2/3+4/9+8/27+16/81)=130/324
  • 1回 ⋯⋯ 40.4%
    1/4*(1/3+4/9+12/27+32/81)=51/324
  • 2回 ⋯⋯ 15.7%
    1/4*(1/9+6/27+24/81)=51/324
  • 3回 ⋯⋯ 3.40%
    1/4*(1/27+8/81)=11/324
  • 4回 ⋯⋯ 0.309%
    1/4*1/81=1/324

[いばるをして相手が自傷する回数の期待値]

0.708回
85/100*(130/324*0+131/324*1+51/324*2+11/324*3+1/324*4)=2295/3240

[いばるをして相手が一度も自傷しない確率]

49.1%
15/100+85/100*130/324=1591/3240

[最後に]

いばるの仕様変更は、確かに大きな弱体化であったのだなと実感した。特に、相手に行動させない回数の期待値が1より大きいかどうかは妨害手段として捉えた際の評価の分水嶺だろう。
計算に誤りや疑問点があればTwitterまで。

[参考にさせていただいたサイト]

ポケモンWiki

*1:便宜上「ターン」と表現しているが、より正確を期すならば「行動権」などと表現した方が適切かもしれない。

[ORASトリプル]くっつきバリヌケニンと脱出共生共生パールル

くっつきバリヌケニンを考えていてできた構築

〈注意〉
この構築記事にはいわゆる「共生バグ」の要素が含まれています。

目次

[最初に]

くっつきバリヌケニンを使いたいと思って色々と考えていたらこんなところに行き着いた。

(構築を組み終わってからネタ被りに気づいてしまった架空構築記事がこちら)
【ポケモンORASトリプル】破滅撃滅パールルサーフ【 #架空構築記事コンテスト 】 - 破片影
出発点が異なっているのに完成したものの方向性が似ているのは興味深いですね。

[構築経緯]

くっつきバリヌケニンを使いたい

メリットの1つは「ほぼ確実に死に出しができること」

起動するのに場に複数体必要で、かつ安定してトリルを張りたいギミック?

!火力が欲しい

脱出共生*1+トリル?

パールルに弱保を脱出共生してもう1度牙を共生しよう

パールルヌケニンは確定。残り4体は共生要員2体とトリル要員と脱ボ起動要員。

  • 1体目の共生は早期退場したい、2体目の共生はパールルにトリル下で先制して弱保起動したい
    フラべべフラエッテ
  • トリル要員は確実にトリルを張る耐久と、できればトリル下でパールルに先制できる遅さが欲しい
    →うーん ⋯⋯
    ワイガを剥がしたい
    →横取りがあるサマヨール
  • 脱ボ起動要員はなるべくダメージを低くしたい
    →低レベル、進化前のフェイントか猫持ち
    →相手の猫で止まりたくない
    →ゴーストか精神力
    ヤミラミコジョフー
    退場技もあるといい
    コジョフー

[構築概要]

ヌケニン@くっつきバリ(ふしぎなまもり)

むしのていこう/いのちがけ/おにび/まもる

パールル@だっしゅつボタン(シェルアーマー)

なみのり/ふぶき/だくりゅう/まもる

サマヨールしんかのきせき(おみとおし)

チャージビーム/よこどり/おにび/まもる

コジョフー@パワーアンクル(せいしんりょく)

フェイント/とんぼがえり/ねこだまし/みきり

フラエッテじゃくてんほけん(きょうせい)

がむしゃら/マジックコート/あまごい/まもる

フラベベ@しんかいのキバ(きょうせい)

はなふぶき/てだすけ/あまごい/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!

[個体解説]

ヌケニン

レベル:20
持ち物:くっつきバリ
特性:ふしぎなまもり
性格:さみしがり
種族値:1-90-45-30-30-40
個体値:×-×-×-×-×-×
努力値:0-0-0-0-0-0
実数値:×-×-×-×-×-×
技:むしのていこう/いのちがけ/おにび/まもる

(調整意図)
なし

Dに振ってダウンロード対策くらいはしてもいいかもしれない。

(特性について)
不思議な守り

(技について)
基本的に技を使わないので適当に覚えさせた。

(持ち物について)
コンセプト故に、1ターンで落ちるくっつきバリ。多分ヘドロより針の方がいい。

  • 個体を厳選されるでもなく、変身対策(と主に悪ふざけ)で最低レベルにさせられたヌケニンサマヨールだけでなく、場合によってはフラべべやパールルを安定して死に出すことができるようになりとても便利だった。⋯⋯ 構築の1枠を使う程かは別として。
    構築の動かし方的に、出しどころが無くて無為に倒れることは殆ど無かったというのは救いどころか。

[パールル]

レベル:46
持ち物:だっしゅつボタン
特性:シェルアーマー
性格:れいせい
種族値:35-64-85-74-55-32
個体値:31-×-31-31-31-0
努力値:224-0-0-252-28-0
実数値:128-×-97-127-73-30
技:なみのり/ふぶき/ねっとう/まもる

(調整意図)
レベル ⋯⋯ 最遅で最遅30族-1
C ⋯⋯ 特化
H-B-D ⋯⋯ 余りで総合耐久最大
S ⋯⋯ 最遅

火力はあるだけ欲しいので特化。B方面はHP満タンからメガクチの不意打ちを確定で耐えるくらいはある。基本的に削れている状態で対面するので目安にしかならないが。

(特性について)
最遅を維持したいのでびびりでなくシェルアーマー。

(技について)
一致範囲技の波乗り、一致単体技の熱湯、補完として吹雪、守り技の守る。
当初は波乗りを濁流で使っていたが、サマヨの重力の一手を減らしたかったので波乗りにした。しかし波乗りだとワイガ持ちが裏に控えていたりするとサマヨが横取りする前に倒れてほぼ詰みの状態に持っていかれるので一長一短。波乗りならブルンゲルでもいい気がするが、一度でもワイガを剥がしうるサマヨールにした。

(持ち物について)
ギミックのための脱出ボタン

  • モロバレル対策にレベルを下げられたパールル。フラべべでお先にどうぞするなんて余裕は無いので仕方が無かった。
    C+4牙W波乗りがLv.50ならH252ニンフを確一のところをLv.46だと乱数になるので、やっぱりLv.50にする雨を降らしたり手助けしたりすることで解決しよう。

サマヨール

レベル:50
持ち物:しんかのきせき
特性:おみとおし
性格:なまいき
種族値:40-70-130-60-130-25
個体値:31-×-31-0-31-0
努力値:252-0-100-0-156-0
実数値:147-×-163-65-187-27
技:チャージビーム/よこどり/あまごい/トリックルーム

(調整意図)
H-B ⋯⋯ 陽気テラキの+6W岩崩確定耐えちょっと
D ⋯⋯ 余り
C ⋯⋯ 最低
S ⋯⋯ 最遅

H252-B92振りで確定耐えだけど、振りやすいので100にした。
レベルは高い方が耐久が高くなるので、最高値の50。

(特性について)
居座るポケモンではないので、プレッシャーでなくお見通し。

(技について)
採用理由の横取りとトリルは確定。火力補助の雨乞いも欲しい。残り1枠は、パールルに濁流を採用している時は重力、波乗りの時は弱保起動用のチャージビームにした。チャージビームは威力が低いが命中不安、めざパは威力が10高いが命中安定という差がある。今回はわざわざめざパを厳選するのも手間だし個体値がぶれるのでチャージビームにした。そもそもサブプランなので使わないことも多い。
パールルの波乗りから身を守るまもるを入れても良かったかもしれない。 あと、スキルスワップで貯水を剥がすことを考えてもいいかなと、貯水に3連続で当たって思った。

(持ち物について)
耐久を増強する奇石

  • 今回の構築で唯一レベルが50であるポケモン。トリルを張ることとワイガを横取りすることが主な仕事だが、ワイガが横取りできなければそのままパールルに倒される。
    波乗りを使うならブルンゲル(ワイガ対策は挑発)でいいのではとも思い使ってみたが、挑発でワイガ対策は無理があった。

コジョフー

レベル:34
持ち物:パワーリスト
特性:せいしんりょく
性格:のんき
種族値:45-85-50-55-50-65
個体値:31-0-31-×-31-0
努力値:248-0-244-0-8-0
実数値:106-62-77-×-50-44
技:フェイント/とんぼがえり/ねこだまし/みきり

(調整意図)
レベル ⋯⋯ 特化で特化メガガルの猫騙し耐え
H-B ⋯⋯ 特化
D ⋯⋯ 余り
S ⋯⋯ 最遅
A ⋯⋯ 最低

パールルへのダメージを減らしたい
+非トリル下で出来るだけ遅く蜻蛉返りしたい
→なるべく低レベル、最遅
→相手の猫は耐える必要がある
メガガルーラの猫耐え

(特性について)
採用理由の精神力

(技について)
採用理由である猫、フェイント、蜻蛉返りは確定。残りに守り技の見切り。

(持ち物について)
非トリル下で出来るだけ相手の下から蜻蛉返りするために鉄球。光の粉でもいいかもしれない。

  • パールルへのダメージを減らしたりSを下げたりするためにレベルを下げられたコジョフー
    意外と耐久がある。特にB方面。

フラエッテ

レベル:19
持ち物:じゃくてんほけん
特性:きょうせい
性格:れいせい
種族値:54-45-47-75-98-52
個体値:0-0-0-×-0-0
努力値:0-0-0-0-0-0
実数値:49-22-22-×-42-21
技:がむしゃら/あまごい/マジックコート/まもる

(調整意図)
最低レベル最脆最遅A最低

早めに落ちてほしいので無補正最脆。トリル下で速いといいなと思うので最遅。パールルの弱保起動をしようともしたので無補正A最低値。それらのための最低レベル。
S実数値21は最遅20族-1だが、そこまで落とす必要性があったかは微妙。Aを下げる性格の方が良かったかもしれない。あるいはお先にどうぞを覚えさせたり。
でもどちらにせよすぐ落ちるので大して変わらない。

何故レベル19フラエッテと34フラべべなのかは後述

(特性について)
採用理由の共生。

(技について)
相手の猫騙しを耐えるためのまもるは必要。
あとはがむしゃら、つるのムチ、花吹雪、マジックコート、雨乞い、お先にどうぞ、神秘の守り、ミストフィールド辺りから選択。ダクホドーブルがどうしようもないのでマジックコートを入れたが、ドーブルの無振りテクニ猫騙しで落ちる程度の耐久なので結局択にしかならない。1ターン目は守る、2ターン目にマジコがいいか。

(持ち物について)
ギミックのために弱保

  • 数値を下げるために最低レベルにされたフラエッテ。 意外と放置されるので雨を降らしてさらに1回がむしゃらできたりもする。でも正直早く倒れてほしい。
    猫より威力が低いのでパールルの脱ボ起動はできればフェイントがいいのだが、相手に猫フェ持ちがいた場合エッテが倒されないようにエッテが守ってコジョフーは猫する必要がある。
    そんなに神経質になるほどフェイントと猫のダメージに差が出るかと言うと、そんなでもないのだが。

[フラべべ]

レベル:34
持ち物:しんかいのキバ
特性:きょうせい
性格:のんき
種族値:44-38-39-61-79-42
個体値:31-0-31-×-31-0
努力値:244-0-248-0-12-0
実数値:105-30-69-×-70-29
技:はなふぶき/てだすけ/あまごい/まもる

(調整意図)
レベル ⋯⋯ 最遅で最遅30族-2(パールル-1)
H-B-D ⋯⋯ 総合耐久最大(メガクチートの不意打ちは耐える)
A ⋯⋯ 最低
S ⋯⋯ 最遅

(特性について)
採用理由の共生

(技について)
弱保起動のつるのムチもしくは花吹雪は確定。今回は的に引き寄せられず襷も潰せる花吹雪を採用した。
ダメージにほぼ差がないので両採用よりは他の補助技を優先し、火力補助の手助けと雨乞い、守り技のまもるを採用した。

(持ち物について)
ギミックのための牙

  • トリル下でパールルに先制して弱保を起動するためにレベルを下げられたフラべべ。
    コジョフーのフェイントとメガクチートの不意打ちで残りHP12になったパールルに花吹雪で止めをさした試合があったのでレベル29の図太いべべを使うようになった*2が、29だとメガクチートの不意打ちを耐えなくなるし多分34のが強い。止めをさしたときも、不意打ちの時点でそもそも乱数で落ちていたし。
    弱保を起動したらそのまま波乗りで流される仕事。たまに弱保起動をサマヨに任せて自分は手助けしたりする。その時も波乗りで流される。
    ちなみにC+4牙パールルの雨手助けW波乗りで確定8体。でも倒されるのは1体だけなのでその間に相手を3体倒せば問題なし。安心して巻き込もう。

フラエッテがレベル19で、フラべべがレベル34な理由]

調整がより大切なのは牙を共生する方である。最優先の調整はパールルのS-1。レベルは高い方が耐久が高くなるので、べべエッテジェスから出来るだけレベルが高くてS実数値が29となるラインを探す。それが以下の表の通り。パールルへのつるのムチの最大ダメージ実数値と、自身への特化メガクチートの不意打ち最大ダメージ割合も載せる。なお、全てHB特化かつA0、急所には当たらないものとする。

レベル与ダメージ(実数値) 被ダメージ(割合)
図太いべべ29〜8〜113.1%
呑気ベベ34〜12 〜83.8%
図太いエッテ24〜8〜135.3%
呑気エッテ27〜10〜110.9%
呑気ジェス19〜8〜153.9%

パールルの最大HPは128であり、与ダメージの差は微小であると考えて最も耐久のある34フラべべを牙の共生役に選んだ。
そして弱保の共生役は耐久が低い方がいいので、フラエッテは最低レベルの19にした。
以上が、何故フラエッテがレベル19でフラべべ がレベル34になったかの理由である。

なお、前述の通りその微小な差でパールルをフラべべが倒してしまったので、倒さなかった程度に火力が低くて次に耐久が高い29べべを使うようになった。まあ、そもそも事前の不意打ちの乱数次第で倒れていたのだが。

[構築の動かし方]

  1. サマヨールコジョフーフラエッテと出す
  2. サマヨールはパールルに交換。
  3. パールルの脱出ボタンが発動する
  4. ヌケニンを出していれば、ターンの終わりにヌケニンが倒れる
  5. サマヨールはトリル、コジョフーサマヨールに蜻蛉返り、フラエッテは適当に行動する。
    この時、ヌケニンをまだ出していなければフラエッテヌケニンに交代することで、安全にフラべべを出すことができる
  6. 上手くいけば、ターンの終了時にサマヨール、パールル、フラべべと並んでいる
  7. サマヨールは横取りか雨乞い、パールルは波乗りか何か、フラべべは花吹雪をする
  8. 相手6体と味方の残りをパールルが洗い流して勝利

以上である。

[ダメージ計算]

C+4牙雨W波乗りの火力指数は
127×3×2×1.5×2/3×90×1.5=102,870

ちなみに特化ニンフの眼鏡スキンWハイボの火力指数は
178×1.5×1.3×2/3×90×1.5=31,239
陽気テラキオンのA+6珠W岩崩の火力指数は
181×4×1.3×2/3×75×1.5=70,590

これが具体的にどれほどのダメージになるかというと、

H振りメガガルーラに154%〜
H振り盾ギルガルドに138%〜
H振りニンフィアに129%〜

というこれだけの大仕掛けでそれだけかと言いたくなる程度のダメージになる。

その他

無振りルンパッパに52%〜
H振りニョロトノに83%〜
HD特化モロバレルに61%〜
砂下HD特化バンギラス*3に101%〜
無補正最脆Lv.19フラエッテに1040%〜

  • 等倍なら大体落とせるし、硬めの半減も手助け込みで落とせるくらいの火力。しかし逆に言えばその程度しかない。

[使用感]

トリパの対策を高種族値や低速ポケモンのピン採用、トリル返しで対策している構築にはそこそこやれる予定だったし、割と惜しいところまで持っていけることも多かった。トリル始動ができない、もしくは相手に貯水ポケモンがいたりするだけで駄目になるギミックなので、ある程度のマッチング運もあった。 予想外にも使うのに慣れが必要で、最初の15戦ほどは技を変えつつ慣れていく試合が続いた*4。主に、こちらのポケモン(特にフラエッテ)が倒れるかが相手依存であり、どういうルートを取って展開するかを考える必要があったからだと思われる。爆発の有用性を改めて実感した。

[思ったこと]

  • パールルはレベル50でいいと思う。バレルは当たらないことで対策する感じで。
  • トリル役はテレパシームシャーナもいいかも。メンハとか欲しい。Cが高いのが難点か。保険起動するならでんげきはか。お先にどうぞもある。ワイガを剥がせないのが難点。

[最後に]

今回の構築の始まりであるくっつきバリヌケニンはそれなりに活躍したと思うので良かった。

[採用されたりもしたポケモン

Lv.29図太いフラべべ@牙
個体値:31-0-31-×-31-0
努力値:244-0-244-0-20-0
花吹雪/雨乞い/手助け/まもる
完全に気分の問題で34ベベの代わりに入ってきた。多分どちらでも大しては変わらない。

Lv.50呑気ブルンゲル@鉄球
個体値:31-×-31-0-31-0
努力値:252-0-236-0-20-0
ギガドレイン/吸い取る/挑発/トリル
波乗りを受けないトリラーとして採用。CVで採用するつもりだったがC0が出たのでそちらに。
攻撃技はパールルが突破できない貯水意識のギガドレ。ギガドレは雨乞いでもいい。
鉄球込みでベベと同速だが、特に気になることも無かった。

[利用させていただいたサイト]

*1:いわゆる「共生バグ」のこと。脱出ボタンの発動に誘発された共生で渡されると2個持っている判定になる道具がある。

*2:こっちならダメージは最高10だった

*3:雨補正は消えている

*4:慣れるほど試合が進めるのが難しかったのもあるとは思うが